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Los Videojuegos "Nuevos Fomatos Para La Comunicación"


Enviado por   •  21 de Mayo de 2013  •  1.552 Palabras (7 Páginas)  •  281 Visitas

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Los Videojuegos - Nuevo Formato para la Comunicación

Lic. Mauricio Bezares Peñúñuri

Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.

¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.

Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque representan un fenómeno curioso, una forma de comunicación que se rebela a los diferentes intentos de categorización y de comprensión exhaustiva en los viejos términos, y porque finalmente los juegos representan un fenómeno que de alguna manera refleja también la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensión puede también de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos.

La narrativa en los juegos

Se puede comenzar el análisis de lo que es un juego de acuerdo a un procedimiento como el siguiente: se invita a una persona a jugar con un título determinado, se filma su participación en el mismo, y luego se analiza tal captura del proceso de jugar. En una primera aproximación, podría pensarse que la filmación debería capturar la experiencia completa de lo que percibe el jugador, al menos en la gran mayoría de los juegos, que sólo cuentan con el audio y el video para su expresión.

La desgrabación de las sesiones de juego de diferentes personas podría conducir, en principio, a la idea que los juegos son un formato de narrativa que no tiene diferencias fundamentales con los formatos narrativos usuales. Después de todo los jugadores no perciben de los juegos más que sucesiones de hechos, que podrían moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la poética para un efecto mayor.

Entendemos por sesiones de juego cada una de estas sucesiones de hechos ('historias'). Cada sesión de juego es usualmente diferente a las anteriores, aún para un mismo juego. Esto no es sorprendente: cada vez que filmemos a un mismo jugador usando el Pacman, encontraremos una nueva y diferente secuencia de movimientos para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo sucederá con prácticamente cualquier otro juego.

Pero de acuerdo a nuestras filmaciones, cada una de estas sesiones será una forma de narración. Lo que nos llevaría a la conclusión (apresurada) de que los juegos son en su esencia sólo eso, narrativa. Pero lo cierto es que hay en los juegos mucho más que lo que puede ser capturado por una filmación.

Interactividad.

"Una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos" 1

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.

Un videojuego es solicitado por el usuario, una y otra vez si el juego el usuario lo considera relevante.

“En las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en los años ‘70, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de los ‘70 de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales. La primera experiencia de televisión interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos) en 1977. El sistema se llamó Qube y su publicidad sentenciaba: “La era del telespectador pasivo está acabada” [“The age of passive viewing is over”]. Los primeros sistemas de teletexto fueron el Ceefax (de la BBC) y su competidor Oracle (de la ITV), ambos surgidos en Londres en 1976. El primer sistema de videotexto también se creó en Inglaterra, se denominó Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres medios introdujeron distintas opciones interactivas de selección y de comunicación en diferentes grados.” 2

Los cuatro rasgos más comúnmente atribuidos a la interactividad se encuentran presentes

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