ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Material Computarizado

alinsanc22 de Septiembre de 2013

6.677 Palabras (27 Páginas)377 Visitas

Página 1 de 27

DISEÑO DEL MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO

Material Educativo Computarizado (MEC), diremos que es a las aplicaciones que apoyan directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en Inglés se denomina courseware (i.e., software educativo para los cursos).

Un MEC es, ante todo, un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó el MEC viva el tipo de experiencias educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada. Esto hace que la calidad de un MEC no sea algo absoluto, sino que depende de lo que se espera de él, dentro del contexto en el que se da la necesidad, así como de los recursos y limitaciones aplicables.

1- LAS TEORÍAS DE EDUCATIVAS.

SKINNER Y EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE

En los 60 se pensó que la aplicación de los avance tecnológicos a la enseñanza podía se una de las posibles soluciones

a los problemas educativos de la época, pero, la introducción de la tecnología no estuvo acompañada de la teoría

acerca de la enseñanza y del aprendizaje.

Skinner [1958, 1963] había formulado su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y

en los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas

de instrucción programada”.

El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones

sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para modificar la conducta.

Aparecen una gran variedad de términos para nombrar la técnica de la “enseñanza programada”, pero no hubo

una unificación en cuanto a sus características, fundamentos psicológicos y pedagógicos. Por último, aparece el término

“tecnología educativa”, [Cruz Feliú, 1986] que en los años 60-70, denota la relación entre recursos humanos y materiales,

aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como medios de promoción de la enseñanza, ahora con un enfoque

educativo amplio, contextualizado y apropiado.

Durante los años sesenta aparece una corriente de “programadores” [Deterline,1969], que empezaron a “programar”

de una manera muy fácil, que careciendo de formación docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra

de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal, para que el alumno anotara allí su respuesta. Repetían la

frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez.

En esta época comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena “programación didáctica”. La

elaboración de una programación se inicia con el establecimiento de los objetivos generales en función del curriculum

de los alumnos, se construye el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. Luego se estudiaba el

tipo de respuesta más adecuada y la clase de feedback a lograr. El paso siguiente era la evaluación y revisión del programa

en base a las respuestas de los alumnos.

Los primeros programadores, trataron de analizar el tipo de proceso conductual involucrado en cada aprendizaje,

para realizar de este modo los procedimientos adecuados. Estudiaron, para ello, la conducta implicada en cada aprendizaje

en términos de generalización, encadenamiento y formación de conceptos o abstracción.

Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software actualmente utilizado son modelos de instrucción programada

que incorporan los principios conductistas de la educación, es más, los primeros desarrollos eran meras copias

de programas elaborados anteriormente en forma de libros.

LOS AMBIENTES CONSTRUCTIVISTAS DE APRENDIZAJE

Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge

después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.

El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados

por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.

Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo,

que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.

BRUNER Y EL CONSTRUCIVISMO

El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social

[Bruner 1988], es decir el contexto o medio ambiente. Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la

capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, interpretarla, clasificarla en forma útil, buscar

relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.

PIAGET Y LA POSICIÓN CONTRUCTIVISTA PSICOGENÉTICA

Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de

Piaget [1989] mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto

trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a esta nueva

situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente adaptación a la nueva situación. La postura constructivista

psicogenética acepta el entrelazado entre el sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Tanto el sujeto,

que al actuar sobre el objeto, lo transforman y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios marcos y

estructuras interpretativas [Castorina, 1989].

PAPERT Y EL LOGO

Papert [1981] desarrolla el Logo, considerando un proceso de aprendizaje, donde la interacción entre el sujeto y

el objeto sea grande pero no demasiado, sino lo suficiente para provocar el desequilibrio de las estructuras cognitivas

del sujeto. Por otra parte, es el pionero en llevar computadoras a las escuelas y relacionarlas con el aprendizaje [Golderg,

1991].

El proceso de aprendizaje se potencia cuando se realiza en un medio donde los alumnos participan en la construcción

de objetos. La idea central es la de aprendizaje autónomo. Papert asume una filosofía educativa y una epistemología

concretas: ambas en parte derivadas de Piaget y de la inteligencia artificial.

En un ambiente constructivista se le da mayor importancia al error como fuente de aprendizaje, al cuestionarse el

alumno acerca de las consecuencias de sus acciones al construir sus conceptos. También destacó la necesidad de los

procesos de negociación y de reconstrucción para apropiarnos del conocimiento

La evolución continúa hacia otras formas de interacción más elaboradas llamadas micromundos, que permiten

facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje.

LA PSICOLOGÍA COGNITIVA Y LOS MAPAS CONCEPTUALES.

El cognitivismo tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de procesamiento de la información.

Howard Gardner [1987], psicólogo de Harvard, sostiene que el nacimiento de la psicología cognitiva es de 1956 y es a

partir de esta fecha que se empieza a gestar el movimiento que algunos llaman revolución cognitiva y que a juicio de

Lachman y col. [1979] constituyó un verdadero cambio de paradigmas en el sentido kuhniano2. [Hernández, 1998]

El cognitivismo es una teoría de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje,

construyendo y adaptando los esquemas mentales. Bruner [1991] sostiene que la revolución cognitiva tenía cono objetivo

principal recuperar la mente, después de la época de la glaciación conductista [Rojas Hernández, 1998]. En un principio,

señala Bruner, había una intención en la indagación acerca de los procesos de construcción de los significados y

producciones simbólicas. Más tarde, in embargo, el papel creciente de la informática y las computadoras incorporó un

planteo basado en la metáfora de las computadoras. [Hernández, 1998]

LA ANALOGÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Dentro de la teoría cognitiva los psicólogos del procesamiento de la información usan la analogía de la computadora

para explicar el aprendizaje humano, con el supuesto básico de que todo aprendizaje consiste en formar asociaciones

entre estímulo y respuesta. Según Gardner [1987] y Rivière [1987] el paradigma del procesamiento de la información

dentro de la psicología educativa, se inserta en la gran tradición racionalista de la filosofía, que otorga cierta

preponderancia al sujeto en el acto del conocimiento.

Un principio fundamental para comprender adecuadamente la analogía entre la mente y la computadora es considerar

dos tipos de sistemas de procesamiento de una misma clase que realizan un procesamiento de símbolos en forma

propositiva [Newell y Simon, 1975]. En este aspecto, la analogía que entre estos dos tipo de sistemas de tratamiento de

información es de carácter funcional..

VIGOTZKII Y EL MODELO SOCIOCULTURAL

Vigotzkii [1978], desde su modelo sociocultural, destaca las actividades de aprendizaje con sentido social, atribuyendo

gran importancia al entorno sociocomunicativo del sujeto para su desarrollo intelectual y personal. Sostiene

que la

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (47 Kb)
Leer 26 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com