PROTOCOLO DE TESIS “KAPEAN”
rocio_bibiano8 de Mayo de 2014
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PROTOCOLO DE TESIS
“KAPEAN”
Desarrollo de una herramienta integrando la tecnología “Leap Motion”, a través de la cual niños de 6 a 8 años con dificultades de aprendizaje, puedan desarrollar actividades para reforzar sus habilidades de atención, memoria y proceso viso-espacial.
ALUMNA: ROCIO G. MARTINEZ BIBIANO
MATRICULA: 286262
FECHA: MARZO DEL 2014
Antecedentes
En México como en el resto del mundo nos encontramos en un momento trascendente en el importantísimo campo de las dificultades de aprendizaje (DA), es decir, aquellas afecciones que conducen, específicamente a niños considerados “normales”, independientemente de sus coeficientes intelectuales normales, sus habilidades sensoriales adecuadas, sus comportamientos motores y socioemocionales adecuados; a no poder superar de manera eficiente los objetivos de la educación escolar, como lo son: leer, escribir y contar.
Así pues, un niño con dificultades de aprendizaje se caracteriza por tener una inteligencia normal (coeficiente intelectual mayor o igual 80), una agudeza visual y auditiva adecuada, una adaptación emocional adecuada (es decir no autista o psicótico) y un perfil motor adecuado (esto es ausencia de parálisis cerebral o parálisis de los miembros); y a pesar de estas características presenta una discrepancia importante entre su potencial intelectual estimado y su nivel actual de realización escolar. Estos niños por lo general se describen como un niño inteligente, pero presenta dificultad para aprender en la escuela.
Entre los trastornos específicos del aprendizaje más comunes se encuentran los de la adquisición de la lectura-escritura (dislexia, disgrafía, disortografía) y la incapacidad de aprendizaje de la aritmética (discalculia). De entre las diferentes dificultades de aprendizaje, la dislexia es la que se encuentra con mayor frecuencia; la dislexia " es una grave dificultad con la forma escrita del lenguaje, que es independiente de cualquier causa intelectual, cultural y emocional. Se caracteriza porque las adquisiciones del individuo en el ámbito de la lectura, la escritura y el deletreo, están muy por debajo del nivel esperado en función de su inteligencia y de su edad cronológica. Es un problema de índole cognitivo, que afecta a aquellas habilidades lingüísticas asociadas con la modalidad escrita, particularmente el paso de la codificación visual a la verbal, la memoria a corto plazo, la percepción de orden y la secuenciación”. (M.Thomson).
Las estrategias intervencionistas en la escuela para niños con dislexia, discalculía y disgrafía se concentran en la utilización de técnicas de estrategias cognoscitivas. El propósito de estas técnicas es enseñar a los estudiantes estrategias o recursos prácticos dirigidos a superar deficiencias específicas. En esta propuesta de tesis se plantea el desarrollo de una interface didáctica; como auxiliar en estas estrategias, basada en el entrenamiento del proceso de la atención y viso-espacial como elementos que ayudan, facilitan y participan en todos los procesos cognitivos superiores. (Ocampo, enero-junio 2009).
La capacidad de atención es una habilidad indispensable para el aprendizaje, como lo indica la Dra. Avril Molina, Neuróloga Pediatra del Hospital Infantil de la Cd. de Chihuahua, Chihuahua, México, es inminente puntualizar que las escritoras Verónica Mohar y Ma. Teresa San Sebastián, también indican que “La capacidad de atención es una habilidad indispensable para el aprendizaje, la atención es la habilidad básica que permite el adecuado desarrollo de diversas competencias que posibilitan al ser humano resolver con éxito los problemas que enfrenta en la vida cotidiana”.
Como se puede observar en la actualidad hay muchos expertos en diferentes materias, como psicólogos, psiquiatras, neurólogos, investigadores, etc., que coinciden que el proceso de la atención es una habilidad muy importante en el área cognitiva del ser humano.
En los últimos años han surgido investigaciones, donde el objetivo primordial es demostrar desarrollar y demostrar la eficacia de herramientas computacionales en el área de estimulación del proceso cognitivo, de la atención y del proceso visoespacial de los individuos; a continuación mencionamos algunas de estas:
1. Una interface “Brain-Computer” basada en el entrenamiento de la atención para tratar el TDAH. En esta investigación se demuestra que las aplicaciones pueden mejorar la memoria de trabajo en niños con trastorno por déficit de atención. El juego utilizado para este análisis se llama CogoLand, que es un videojuego en 3D, específicamente diseñado para el entrenamiento de la atención, en el que cada participante controla un avatar a través de las señales detectadas por los electrodos de EEG. El avatar se mueve a una velocidad proporcional al nivel de la atención de los participantes. El sistema BCI (Interfaz Cerebro Ordenador) supervisa la atención a través de una diadema con sensores EEG secos, que se usan para conducir un juego de avance de alimentación. La muestra para esta investigación fue de 20 niños (16 hombres y 4 mujeres), sin medicamento, con síntomas de TDAH combinado con subtipos de inatención e hiperactividad, la investigación consiste en poner a trabajar a estos niños en juego BSI, basado en un juego de entrenamiento. Este nuevo sistema monitorea la atención a través de una banda de sensores EEG en la cabeza, el cual fue usado para retroalimentar, el sistema fue calibrado por cada usuario midiendo los parámetros del EGG durante una sesión de prueba, el tratamiento consiste en 8 semanas de entrenamiento que comprenden 24 sesiones seguidas por tres meses, siguiendo la intervención, con los parámetros establecidos de inatención e impulsos hiperactivos en la escala TDAH mostraron mejoras significativas en la semana 8, la principal mejora fue, de -4.6 (5.9) y -4.7 (5.6) respectivamente para síntomas de inatención y para síntomas de hiperactivo impulsivo. Para síntomas de inatención los cambios fueron grandes, otros análisis mostraron que el cambio en el EGG basado en BCI, tienen cambios significativos como nuevo tratamiento potencial para TDAH. (Lim, October 2012).
2. Diseño de juegos digitales para mejorar la capacidad viso-espacial. Los conceptos de la visualización espacial y cálculo geométrico son elementos importantes del desarrollo de inteligencia múltiples. En este estudio se investigó la posibilidad de desarrollar habilidades espaciales en niños de quinto y sexto año de educación primaria, con un juego de acción diseñado especialmente para la estimulación de habilidades espaciales, el juego utiliza herramientas de diseño en 3D, al término de esta investigación se concluyó que este juego ayuda a los niños a desarrollar la habilidad del proceso viso-espacial. (Chuang, 2010).
3. Los elementos de un juego computarizado puede mejorar la motivación y el rendimiento en la formación de memoria de trabajo en niños con TDAH. Para este análisis se tomó una muestra total de 51 niños con TDAH de entre 7 y 12 años que fueron divididos al azar en dos grupos; en uno de ellos se trabajó con la formación de memoria de trabajo en un formato de juego y otra se trabajó de manera regular la memoria de trabajo (que no estaba en formato de juego). Los niños que utilizaron la versión de juego, mostraron una mayor motivación, mejor formación de memoria de trabajo, es decir más secuencias y menos errores y mejores puntuaciones que los niños con entrenamiento regular (sin formato de juego). (Pier J.M. Prins, 2009).
4. Juegos cognitivos para niños con desafíos intelectuales. En este trabajo se presenta el diseño de 5 juegos educativos que se desarrollaron para los niños con desafíos intelectuales, estos juegos de entrenamiento educativo enseñan a los niños a mejorar sus habilidades de memorización y pro actividad. Estos juegos ayudan a los niños a tomar el aprendizaje de una manera más divertida y agradable. (Saleh, 2012).
5. Los Programas REEDUCA. Esta aplicación está especialmente diseñada para entrenar la atención, memoria y el proceso viso-espacial en niños, actualmente está siendo utilizado en el Instituto José David A.C., en la ciudad de Chihuahua, Chihuahua, México., con excelentes resultados como complemento de las terapias para niños con problemas de aprendizaje.
Como se puede observar en estos softwares es claro que el uso de la tecnología en problemas de aprendizaje puede ser muy beneficioso. Partiendo de esto y aprovechando las nuevas tecnologías diseñadas para el control de la computadora como la realidad virtual, tales como el sensor “The Leap Motion Controller” (http://www.leapmotion.com), dispositivo que permite traducir cualquier movimiento de tus dedos y manos (como apuntar, alcanzar y agarrar) en una acción concreta en la pantalla de tu computadora o laptop, se decidió desarrollar una Interface que ayude a la estimulación de las habilidades de atención, memoria y proceso viso-espacial; que reforzara la habilidad del aprendizaje cognitivo en los niños con problemas de aprendizaje.
Objetivos
El objetivo cardinal de este proyecto es el desarrollo de una plataforma tecnológica que integra tecnologías de la realidad virtual, capaz de reconocer una serie de movimientos de la mano con los que controlará una herramienta de apoyo, que el tutor puede utilizar para tratar algunos de los factores que afectan o impactan en el proceso cognitivo de los niños.
Objetivos específicos:
• Identificación de procesos y estrategias utilizadas por especialistas en el área para atender problemas de aprendizaje.
• Análisis
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