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Enviado por   •  23 de Abril de 2014  •  10.150 Palabras (41 Páginas)  •  204 Visitas

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Creación de juegos educativos con e-Adventure

SOFTWARE - Software educativo

dilluns, 8 de juny de 2009 10:44

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Se trata de una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar, orientada a los docentes...

Creación de juegos educativos con <e-Adventure>

El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las nuevas tecnologías en la escuela de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo los juegos tienen tambien algunos inconvenientes tales como el elevado coste del proceso de desarrollo o el alejamiento entre formadores y desarrolladores de videojuegos. <e-Adventure> es una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios juegos educativos con un coste reducido. Además <e-Adventure> permite explotar la alta interactividad de los videojuegos para realizar un seguimiento detallado del progreso del alumno, así como personalizar la experiencia educativa para adaptarla a las necesidades de cada alumno. Finalmente <e-Adventure> permite exportar los juegos como objetos de aprendizaje para ser ejecutados en cualquier sistema de gestión de enseñanza compatible con estándares (e.g. Moodle) o para ser guardado en almacenes de objetos de aprendizaje (e.g. Agrega).

1 Introducción

Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, etc.). Las nuevas generaciones de lo que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Por ello los canales por los que niños y adolescentes acostumbran a recibir información han cambiado, así como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio. Parece ampliamente aceptado que el sistema educativo debe enfrentarse inevitablemente a un complejo proceso de renovación que lo adecue a esta nueva realidad, donde la palabra renovación tiene un significado mucho más amplio que llenar las aulas de ordenadores. Hoy en día no es extraño encontrar colegios, institutos y demás organizaciones educativas dotadas con modernas aulas de informática, proyectores en las aulas, pizarras digitales, etc. Pero el equipamiento sin más no sirve para mucho ya que muchos de estos equipos pasan la mayor parte del tiempo apagados, bien por falta de formación del profesorado, por desconfianza o, en la mayoría de casos, por falta de tiempo o planificación curricular. Para que este proceso de renovación llegue a buen término es indispensable que se lleve a cabo con una mentalidad abierta y con la participación activa de todos los actores implicados (profesores, alumnos, e incluso padres).

En la línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de juegos digitales, más coloquialmente llamados videojuegos. El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los presentados en clase. Quizás los malos resultados escolares no sean consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos o la mala gestión de los docentes, sino que los métodos educativos actuales no consiguen captar su atención. Pero si ya es difícil introducir cualquier nueva tecnología en las aulas, los videojuegos llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos mediáticos y la percepción general de que los videojuegos no sirven nada más que para perder el tiempo, que lavan el cerebro y generan violencia. Viendo más allá de tópicos, la realidad actual es que los juegos presentan un elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o competición "sana". También se formulan y validan hipótesis mientras se exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.

Aún así, el uso educativo de los juegos debe abordarse de una forma racional. Es importante remarcar que este enfoque no puede ni debe sustituir la experiencia real, eliminar las clases presenciales o sustituir la figura del profesor. Los juegos deben integrarse en el sistema educativo de una forma cuidada, contemplando su coexistencia con otras técnicas educativas y su uso como una herramienta más en el arsenal de un instructor cualificado.

Fig. 1. En la parte superior capturas de los juegos The Curse of Monkey Island (izquierda) y The Day of the Tentacule (derecha), LucasArts', © 1997. 1993. En la parte inferior capturas de los juegos Myst (izquierda), Cyan Worlds, © 1993 y The King's Quest III (derecha), Sierra © 1986 . Todos ellos son ejemplos de aventuras gráficas clásicas.

Aunque muchas de las

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