ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Programación visual


Enviado por   •  12 de Mayo de 2014  •  11.402 Palabras (46 Páginas)  •  171 Visitas

Página 1 de 46

Programación visual

Capitulo 1 : Introducción y entorno de trabajo.

Comenzaremos a programar en forma visual, para ello utilizaremos un compilador, el Borland C++ Builder. Este compilador respeta las mismas teclas rápidas que los compiladores que veníamos usando tanto en Pascal como en C++ (dado que todos son del mismo fabricante, Borland). Este compilador genera aplicaciones para entornos visuales (en esta versión Windows 95 o superior), otras versiones del mismo compilador nos permitirán compilar nuestro programa para entornos gráficos de Linux sin tocar una sola línea de código.

Para comenzar debemos saber como pensar los programas de aquí en mas. Comenzaremos a utilizar la Programación Orientada a Objetos (P.O.O.). Pensemos en una ventana clásica de Windows. Dentro de la venta tendremos botones, cuadros de edición, etiquetas, barras de desplazamiento, un menú principal, etc. Cada una de

estas "cosas" son objetos (incluso la ventana misma es un objeto). El concepto de objeto lo iremos aclarando en el transcurso del año, pero por ahora será suficiente con el concepto intuitivo que tienes de lo que es un objeto. Cualquier "cosa" que yo quiera agregar en mi programa es un objeto.

Hay tres aspectos importantes que nos interesaran sobre los objetos:

 Propiedades

 Eventos

 Métodos

1) Propiedades: Como su nombre lo indica, son las características de los objetos (Tamaño, posición etc.). Si el objeto fuese una estructura, las propiedades serian los campos de la estructura. De hecho, utilizaremos las propiedades como campos de una estructura, ya que veremos que tienen tipos (Int, Char, String, etc.)

2) Eventos: Un evento es un mensaje que el objeto envía al programa de que "algo" a sucedido. Si hacemos click sobre un objeto, eso es un evento, si cambiamos el tamaño de un objeto (por ejemplo la ventana) es un evento si modificamos el texto de un cuadro de edición hay un evento, si tocamos una tecla, hay un evento.

De ahora en adelante, en lugar de pensar el programa como un solo bloque, lo pensaremos como pequeños bloques de programa que se ejecutaran cuando suceda un determinado evento. Por ejemplo, si quiero que al tocar un botón aparezca un mensaje, en el evento OnClick del botón escribo una línea de código que diga:

ShowMessage("Hola, que tal"); (Evidentemente ShowMessage muestra un mensaje, pero esto lo veremos en después con mayor detalle).

3) Métodos: Los Objetos son de una determinada clase. Podríamos decir que una clase (class) es una estructura mejorada.

Mas exactamente, es una estructura que además de tener campos, tiene funciones relacionadas a ella. Estas funciones se llaman Métodos.

A veces es común confundir las propiedades con los métodos, sin embargo son cosas totalmente diferentes. Una propiedad es una cualidad que esta expresada con algún tipo de dato (enteros, caracteres, etc.). Un método en cambio es una acción que puede realizar el objeto. Por ejemplo la ventana tiene el método Close() que obviamente cierra la ventana.

Entonces:

Las propiedades son datos a los cuales podemos acceder en tiempo de ejecución y (algunas) en tiempo de edición. Por ejemplo el ancho de una ventana lo definimos cuando estamos editando nuestra aplicación, pero lo podemos cambiar en tiempo de ejecución.

Los eventos son sucesos. Nosotros programaremos los bloques de programación (también llamados cápsulas) dentro de los eventos que nos interesen.

Los métodos son acciones que nosotros invocamos en tiempo de ejecución.

Debemos tomar algunos recaudos antes de comenzar a programar. Pensemos en un programa de Windows, muchas veces los programas tiene mas de una ventana (ventanas de configuración, cuadros de dialogo, etc.) A cada Ventana le corresponderían dos archivos (un *.CPP y un *.H) a su vez, existe un archivo que reúne a todas las ventanas en un mismo proyecto (en nuestra versión es un archivo *.MAK, en versiones posteriores, *.BPR). Además de estos archivos, el compilador creara nuevos archivos de recursos, archivos temporales, etc.

Importante:

Nuestro programa (de ahora en adelante será un proyecto) esta formados por muchos archivos. Es por eso que antes de escribir un sola línea de código, lo que haremos será guardar el proyecto en una carpeta nueva a la que le pondremos un nombre conveniente, recién entonces comenzaremos a escribir nuestro programa (acordate, siempre grabaremos y abriremos proyectos). Cuando queramos salvar nuestro trabajo utilizaremos la opción save all que guardará todos los archivos de nuestro proyecto. Si tomamos esta medida de seguridad nos ahorraremos problemas.

Cabe aclarar que el compilador genera algunos archivo temporales que agilizan el proceso de compilación pero que son grandes (varios mega) por lo que es muy incomodo de trasladarlos en disquetes. Estos archivos no son necesarios, y podemos borrarlos pues el compilador los generara automáticamente en la próxima compilación, los archivos que debemos guardar (y los que debemos a copiar a un disquete en caso de querer trasladar un proyecto de un lado a otro) son:

*.MAK *.CPP *.RES *.H *.HPP *.RC *.DEF *.DFM

Características del compilador:

Al abrir el compilador nos encontramos (en principio) con tres ventanas:

Estas ventanas son:

Barra de Herramientas:

Aquí encontramos las opciones del compilador, (Opciones de archivos, de edición, configuración, etc.),

así como también lo controles de compilación (ejecutar, compilar, detener etc.), y lo mas novedoso para nosotros, la barra de componentes.

La barra de componentes es una pagina de pestañas en donde están clasificados los distintos componentes (objetos) que podremos colocar en nuestra aplicación. Por ejemplo, si queremos poner un botón, seleccionamos de la pestaña Standar el objeto con forma de botón (que dice Ok) y lo

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (74.4 Kb)  
Leer 45 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com