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Proyectiva de la comunicación en la Realidad Virtual


Enviado por   •  11 de Diciembre de 2022  •  Monografías  •  2.347 Palabras (10 Páginas)  •  59 Visitas

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La proyectiva de la Comunicación en la Realidad Virtual, su trascendencia y su herencia.

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Universidad Veracruzana

Facultad de Ciencias y Técnicas de la Comunicación

Docente: Rosello Luna Alma Saraí
Experiencia Educativa: Teoría de la Comunicación II (51650)

La proyectiva de la Comunicación en la Realidad Virtual, su trascendencia y su herencia.

Integrantes:

Nora Luz García Aponte (S21001802)

Rodrigo Alejandro Zamudio Ortega (S18000673)


INDICE

RESUMEN        2

INTRODUCCIÓN        2

MATERIALES Y MÉTODOS        3

Definición de Realidad Virtual (RV)        3

Diferencias entre Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentad (RA)        4

Metaverso, un Universo Virtual        4

Ubicuidad y Realidad Virtual        5

Cultura Pop y Realidad Virtual        6

Similitudes de la proyección de la Realidad Virtual en el futuro con “Ready Player One”        7

CONCLUSIÓN        8

REFERENCIAS        9


RESUMEN

La proyectiva de la realidad virtual en la comunicación ha sido eje de discusión, desde cómo se ha querido incorporar entre los usuarios, hasta qué elementos pueden tener dentro de este espacio. Lo que varios usuarios ignoran es que la Realidad Virtual ya existe, no como la forma que muchos piensan, pero sí en forma de películas, videojuegos y espacios virtuales interactivos. La proyectiva de estos espacios virtuales es que sean inmersivos con ayuda de visores con sensores de movimiento y demás aparatos que interactúen con el usuario, sus movimientos y su voz al transmitirla a través de un avatar dentro de un espacio virtual.

Además de contar con una economía, espacios de trabajo, salud y educación como una sociedad activa, la visión a futuro de esta realidad virtual dejará de ser una ficción exclusiva de obras literarias y cinematográficas.

INTRODUCCIÓN

El concepto de Universo Virtual ha sido más común en la cultura pop, pretendió incorporar todo lo cotidiano y comunicativo a un espacio virtual que al mismo tiempo pueda interactuar con la realidad física. Dio repelús que esta perspectiva a futuro sobre la Realidad Virtual suene como lo describen varias obras cinematográficas y literarias de la ciencia ficción. Desde brindar espacios de aprendizaje en varios campos del conocimiento, como la matemática, el arte y el deporte, hasta abarcar zonas laborales, porque con cada nueva tecnología surgen nuevos empleos.

        La ilusión de poder convivir en un espacio virtual estuvo dando sus primeros pasos primitivos, desde creaciones de salas de chat con avatares, hasta redes sociales que permiten una comunicación más inmersiva. Es importante remarcar que depara a los usuarios interesados en esta tecnología, ya que, si bien es una fantasía estar ubicados dentro de la realidad virtual, aún hay fallas que hacen temer o no invertir interés todavía al ser muy errática.

        Es innegable que esta tecnología si bien no está dando pasos agigantados, sí que está haciendo pasos importantes pues se pensaba algo muy lejano todavía. Sigue inspirando obras, historias donde la realidad virtual es un punto muy importante para la trama. Para ello se vio lo que los expertos en la materia y líderes de opinión tuvieron teorías al respecto de esta fantástica inmersividad, lo que deja a los usuarios y lo que se aprende de ello.

MATERIALES Y MÉTODOS

Definición de Realidad Virtual (RV)

        Los escritores Aukstakalnis y Blatner (1993) definen de modo simple que “la realidad virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y datos complejos”. Aunque breve y conciso, todavía falta definir mucho a una tecnología que no está de manera total completa. Es una tecnología dedicada para aislar y engañar los sentidos del usuario, como los de coordinación, equilibrio y oído. Falta definir que la realidad virtual no siempre se trata de aislar al usuario con tecnología tan avanzada como lo es unos visores con sensor de movimiento, suficiente es con el cine, los videojuegos y la televisión, cuyo objetivo es llevar al usuario a una historia, a un momento, a un escenario construido para interactuar con los sentimientos y la emoción. Desde una película romántica, un partido de fútbol, una guerra interestelar o una serie de comedia, siempre apelando a interactuar con el usuario.

Diferencias entre Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentad (RA)

La principal similitud con la Realidad Aumentada es que ambas usan tecnología para crear este ambiente para el usuario, tratan de convencer que lo que ve y escucha es real. Gracias a los componentes y accesorios de estas tecnologías podemos hacer que la interacción con algo digital sea cada vez más realista, desde algo que no está en el entorno hasta transformarlo en uno completamente nuevo y diferente. La diferencia principal entre realidad aumentada y virtual es que la aumentada necesita de la realidad física para existir e interactuar con el usuario, por otro lado, la realidad virtual trata de aislarlo de esa realidad física para que interactúe con la virtual, no depende del entorno para funcionar y ser interactivo.

Metaverso, un Universo Virtual

        Palabra acuñada por el escritor Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”, la define como un espacio ficticio colectivo y compartido donde todo converge y es compatible, simulado la realidad real. En su misma obra también hace uso de la palabra avatar como una encarnación virtual dentro de la ficción de su novela y más tarde se usaría para referirse a la personalización de personajes virtuales en diferentes medios.

        El metaverso, es entonces esta idea de un espacio virtual en común con todos los usuarios, desde videojuegos hasta un foro de discusión. Por lo tanto, existen unos universos virtuales más grandes que otros, pero no a la altura utópica de otros autores y comunidades.

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