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Proyecto De Agua

estrellon25 de Febrero de 2014

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 Objeto del proyecto.

El presente proyecto Informático SISTEMA DE CONTROL DEL COBRO DE AGUA POTABLE Y DESAGUE es un software para la gestión y control de los procesos administrativos y contables, existentes en nuestro distrito y provincia de Padre Abad desarrollado en plataformas de programación Visual foxpro 9.

La tecnología en el campo de la programación ha avanzado a pasos agigantados, la filosofía convencional ya está desfasada, pensar en automatizar un solo proceso es pensar en forma aislada, es desarrollar un sistema improductivo, en su lugar las nuevas tecnologías propugnan por una tendencia integradora innovadora, por este motivo, el presente proyecto integra el proceso de registro de datos de los usuarios de un servicio, así mismo se calcula las deudas mensuales de los usuario o clientes por cobrar con las disposiciones fundamentadas.

Mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC), las organizaciones está transformado la forma en que operan, se comunican y se desarrollan. La creciente incorporación de las TIC en la gestión de las organizaciones se ha convertido en uno de los temas que en la actualidad requieren mayor atención de la Alta Dirección de las empresas.

Es más evidente la necesidad de las organizaciones de obtener una ventaja competitiva mediante el uso de las TIC, lo cual conlleva a una creciente demanda por parte de las áreas de la empresa a adquirir o desarrollar sistemas de información e implementar plataformas tecnológicas y de comunicaciones que faciliten el cumplimiento de sus objetivos y acciones estratégicas, y soporten sus principales procesos de negocio.

Esta situación genera que los sistemas de información y la plataforma tecnológica se desarrollen en respuesta a las necesidades urgentes del negocio, sin tener en consideración una planificación y visión integral del negocio, produciendo casos de información en las áreas funcionales, que no crecen coherentemente hacia lo que realmente la organización y sus procesos, desde una perspectiva integral, requieren y sin una arquitectura integrada de sistemas, tecnología e información.

Para una mejor comprensión del presente proyecto informativo se ha desglosado en capítulos, los cuales son explicaciones detalladas sobre cada parte del proyecto y la estructura en sí de todo el contenido. Los proyectos de factibilidad por otra parte, dada su naturaleza deben entenderse como tal, bajo el concepto de factible, que significa que aquello que se ha pensado hacer, se realizara y es viable. No se debe confundir con proyectos de investigación, que nada tiene que ver con proyectos de desarrollo de software de nivel usuario, excepto claro esta si se tratase de un proyecto plataforma o de base como el desarrollo de un sistema operativo por ejemplo.

Este proyecto fue elaborado con el propósito de automatizar, simplificar y facilitar todo tipo de procesos que se realizan en dichas instituciones, basándose en la realidad actual, ha sido propuesto y desarrollado por los alumnos(as) : Loyola Mena, Celia, Poma Mancco, Nadia y para optar el título profesional en la especialidad de Computación e Informática.

Los grupos en que se divide el proyecto son:

• Estudio y definición del sistema operativo en el que se ejecuta el SISTEMA DE CONTROL DEL COBROS DE AGUA POTABLE Y DESAGUE.

• El lenguaje de programación seleccionado.

• Las pruebas del sistema.

Detallamos y explicamos los principales capítulos que estructuran el presente proyecto informativo.

1.2 Descripción Del Sistema.

1.2.1 CAPITULO 2: Nociones básicas del lenguaje de programación utilizado.

Describe de manera profunda al lenguaje de programación seleccionado, fundamento técnico y metódicamente las virtudes, características y ventajas del lenguaje de programación propiamente dicho, utilizando un lenguaje netamente técnico de fácil interpretación.

1.2.2 CAPITULO 3: Lenguaje de programación

Hace referencia al lenguaje de programación seleccionado, sus ventajas y su utilización frente a otros para su selección.

1.2.3 CAPITULO 4: Interconexión Aplicación-periférico

Describe como el programa o software realiza la interconexión e interface del software con los periféricos y dispositivos utilizados en el mismo, utilizando para ello diagramas y gráficos eminentemente técnicos e ilustrativos que guarden estricta relación con el proyecto.

1.2.4 CAPITULO 5: Arquitectura de sistema operativo seleccionado.

Explica y define con precisión la arquitectura del sistema operativo sobre el cual correrá la aplicación final.

1.2.5 CAPITULO 6: Aplicación.

Es el producto software propiamente dicho, desde el diseño hasta la codificación total.

1.2.6 CAPITULO 7: Bibliografía.

Es el conjunto de libros consultados, los apuntes o registros realizados en forma personal o por terceros así como las páginas web consultas y revisadas.

1.2.7 Pliego de condiciones.

Es necesario indicar en qué condiciones se puede obtener un máximo provecho de las características totales del software, así mismo se hace indicaciones en caso de no existir los elementos necesarios para garantizar un máximo provecho del mismo bajo condiciones normales.

1.2.8 Presupuesto

El proyecto contempla un costo por desarrollo, algunas características del proyecto son sustanciales figurativos, ya que no existe una valoración exacta del empleo en equipos y software, sin embargo al utilizar horas hombre/maquina el costo enfoca al uso del tiempo, razón por la cual se ha formulado una tabla de valoración por los gastos que ha significado emplear equipos y materiales en la contemplación del proyecto.

1.2.9 Conclusión

Se explica y se afianza los beneficios alcanzados en el desarrollo y puesta del proyecto. Nuestra conclusión final está orientado a brindar información extra sobre los beneficios que significa implementar un software en nuestro distrito y provincia claro que esto es un ideal, y que es muy seguro con paciencia y esfuerzo se puede lograr.

2. NOCIONES BÁSICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN UTILIZADO.

2.1 Introducción al lenguaje de programación seleccionado

Usted conocerá las principales mejoras que se viene realizando al más popular de las plataformas de desarrollo de aplicaciones de bases de datos, Visual FoxPro 9.0.

El panel de Tareas, es una de las nuevas características que Visual FoxPro integro a su interfaz de desarrollo interactivo (IDE). A través de él, podemos tener acceso a una serie de recursos tanto estéticos como dinámicos que harán del trabajo del desarrollador una tarea sencilla pero sumamente potente.

Toda aplicación Software, cualquiera que sea su naturaleza y finalidad, consta de una serie de archivos de distintos tipos, los cuales conforman los recursos de la aplicación. Estos recursos necesitan ser organizados de tal forma que faciliten las tareas de implementación y control por parte del desarrollador.

Los sistemas de menús y las barras de herramientas permiten a los usuarios, navegar por cada una de las presentaciones incluidas en una aplicación Software. Estas herramientas; si son bien diseñadas, pueden elevar considerablemente los niveles de interoperabilidad usuario-aplicación.

Las interfaces de usuario son creadas para dar soporte a la interacción usuaria aplicación visual FoxPro cuenta con una variada gama de componentes de este tipo.

Las vistas, son útiles cuando necesite un conjunto personalizado de datos para una aplicación. Las vistas confirman las cualidades de las tablas y las consultas proporcionado procedimientos para entrar conjuntos de datos desde uno o más tablas relacionados.

La tecnología de paso a través de SQL permite a los desarrolladores, tener acceso a los grandes almacenes de datos disponibles a una base de datos servidor.

2.2 Historia

VISUAL FOXPRO

Visual FoxPro proviene del FoxPro, que a su vez deriva de Fox BASE, creado por Fox Software en 1984; inicialmente un clon de Base, acabó superándolo y con Clipper, convirtiéndose en una de las estrellas de los lenguajes xBase.

FOXPRO 2.0

Se incluyeron varias tecnologías que resolvieron el mercado de desarrollo de bases de datos las cuales son:

• La adición de tecnología Rushmore hizo posible que las tablas tuvieran millones de registros sin la necesidad de pasar a tecnologías más caras.

• Las instrucciones SQL que remplazaban procedimientos completos. SQL fue, y todavía es, el lenguaje de los datos.

• La presentación de medio tipo WYSIWYG (What you see is what you get) que significa: “lo que tú ves es lo que consigues” que abrió el camino a diseñadores de plantillas e informes.

• Microsoft compró Fox Software en Junio de 1992 por 173 millones de dólares. En el momento de la compra el desarrollo de FoxPro 2.5 estaba casi terminada, añadiéndole la capacidad de generar ejecutables para Windows, Mac y Unix se consideran las últimas versiones de FoxPro.

VISUAL FOXPRO 3.0

En junio de 1951 aparece Visual FoxPro 3.0, conocido durante su desarrollo como Tal, es la primera versión Visual y se considera un punto de ruptura al evolucionar de un lenguaje procedural a un lenguaje.

Orientado a objetos. Fue lanzado en Standard Edition (Versión recortada sin archivos de runtime de distribuibles) y profesional edition, con el runtime licenciado y el juego completo de componentes. Requiere como mínimo un compatible IBM PC con microprocesador

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