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¿Son realmente tuyos los juegos virtuales?


Enviado por   •  6 de Octubre de 2018  •  Trabajos  •  909 Palabras (4 Páginas)  •  104 Visitas

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Universidad Autónoma de Chihuahua[pic 1][pic 2]

Facultad de Ingeniería

Coordinación General de Educación

Continua, Abierta y a Distancia

Tecnologías y manejo de la información

Actividad de aplicación

¿Son realmente tuyos los juegos digitales? 

333837. Víctor Manuel Recoder Ochoa.

Nombre del docente: José Saúl de Lira Miramontes

Fecha: 02/10/2018


FASE I: Definición del problema:

¿Son realmente tuyos los juegos digitales?

Para este proyecto me enfocare solamente en el mercado de videojuegos digitales, ya que el mercado virtual es extenso y abarca muchos temas en general

FASE II: Delimitación del problema

¿Cuál es el problema en el que te vas a enfocar, para desarrollar la investigación?

Me enfocare en el problema que conlleva o puede ocasionar la compra de videojuegos digitales,

¿Por qué te parece importante?

Este tema me parece importante como un consumir más en este basto mercado, ya que estos productos los adquirimos mediante dinero nuestro, pero, ¿realmente estamos comprando un videojuego que será nuestro totalmente? O ¿solamente estamos pagando por un servicio más de internet?

Aquí algunos problemas y ejemplos de este tema.

Algunos analistas, como Colin Sebastian, de Robert W. Baird & Co, aseguran que el mercado digital de videojuegos, el que engloba DLCs, juegos sociales y juegos para smartphones, entre otros productos, es el futuro, que diremos adiós a los soportes físicos (salvo las ediciones coleccionistas, presumiblemente) y que esta es la panacea de una industria que ya de por sí está en continuo crecimiento. No obstante, queda un largo camino por recorrer, sobre todo en lo que a cuestiones legales se refiere. Un claro ejemplo fue el caso de Rock Band para iOS de Electronic Arts (EA). La compañía anunció, en el propio juego, la desconexión que se produciría este próximo 31 de mayo, retractándose posteriormente ante la avalancha de críticas. Según sus portavoces, todo fue un error de comunicación, pero un error que ha saltado todas las alarmas respecto a los intereses subyacentes en la industria digital, cuya oferta aumenta a medida que triunfan en ventas los títulos exclusivos o Free To Play, siendo alguna obra de desarrolladoras independientes con ajustados presupuestos. Pero ¿son realmente del consumidor los videojuegos adquiridos en el mercado digital?

Rubén Vázquez Romero, abogado especializado en nuevas tecnologías y socio fundador de ENATIC, afirma que este mercado, como en todo lo concerniente a las nuevas tecnologías, no posee una regulación específica, salvo un par de normas sueltas que recogen algunos aspectos fundamentales. Son, entre otras, las siguientes: "La Ley Orgánica de Protección de Datos, Ley de Servicios de la Sociedad de Información y la Ley de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, -enumera Vázquez- que recoge la necesidad de informar al usuario de los posibles riesgos y características de la compra, así como el derecho de desistimiento de 7 días en caso de entrega de bienes (que no en prestación de servicios, que sería en el caso de los videojuegos online). Así, también queda regulada parcialmente por normas como la Ley de Defensa de la Competencia, Ley General de publicidad o, por supuesto, la Ley General de Consumidores y Usuarios". Todo un conjunto de normas que parecen insuficientes en un nuevo modelo de distribución que cada día tiene más adeptos.

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