LOS JUEGOS DE ANTES SON JUEGOS DE DIAMANTES
tavito1219Trabajo1 de Junio de 2017
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Nombre del Profesor :MIREYA LOPEZ ROMERO | Fecha de aplicación: 5 To. Bimestre: DEL 02 DE MAYO AL 07 DE JULIO | |
Escuela Primaria: RAFAEL RAMIREZ | Grado: 4 to. | Bloque 5: LOS JUEGOS DE ANTES SON JUEGOS DE DIAMANTES |
Tiempo Total de la Sesión: 45’ | Competencia en la que se incide: Control de la Motricidad para el Desarrollo de la Acción Creativa. | |
Propósito: Que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad. | Aprendizajes Esperados: *Adaptar sus desempeños motrices de juegos tradicionales y autóctonos, estableciendo sus diferencias. *Reconoce los juegos de su región y del país como actividades que le brindan identidad personal, cultural y nacional. | |
Contenidos: CONCEPTUAL: Reconocer juegos tradicionales y autóctonos, así como establecer diferencias en cuanto su complejidad de ejecución, sus reglas y formas de juego. PROCEDIMENTAL: Comparar los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y con los que jugamos en la actualidad. ACTITUDINAL: Participar en juegos tradicionales y autóctonos fomentando el compañerismo, la inclusión y el respeto entre compañeros y hacia las diferencias culturales propias de cada juego. | Estrategias Didácticas Sugeridas: *Juegos autóctonos, *Juegos tradicionales. | |
Vinculación con otras Asignaturas [pic 1][pic 2] Español Geografía[pic 3][pic 4] Matemáticas Historia[pic 5] Ciencias Naturales Formación Cívica y Ética[pic 6][pic 7] Educacion Artísticas | ||
Materiales: Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, trompos, canicas. | ||
Valoración del Proceso Enseñanza-Aprendizaje: A).- Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan los rasgos nacionales que hacen diferentes al juego tradicional y al autóctono. B).- Propicia la representación de un juego tradicional o autóctono diferentes a los abordados durante las sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos | ||
Finalidad de la 1ª Secuencia de Trabajo: Fecha de 1ª y 2ª Sesión: Se busca que el alumno distinga la diferencia qué puede haber entre juegos tradicional y autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, origen, conceptos, lugar y grupo social que jugo a sigue haciéndolo respecto a la actividad. | ||
Inicio: *Corra al ritmo que se le marque, cuando se perciba el silencio, se pare adoptando posición de arabesca, reanudando su carrera con elido del ritmo marcado. *Se desplace al ritmo que se le indique rápido o lento, al percibir el silencio se para sobre un pie formando un 4, sosteniendo esta posición hasta que se inicie el ritmo indicado. *Se desplace trotando en un aérea determinada haciendo sonidos con palmadas o chasquidos, a una señal se pare inmóvil percibiendo el silencio, continuando el trote a la cenal. | Desarrollo: JUGANDO A TRAVES DEL TIEMPO: Durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja en circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos realizaban, y forma parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de práctica. Se pretende que se desarrolle el circuito permitido a los alumnos conocer distintos tipos de juegos autóctonos y tradicionales. Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, la mtra. (Con las referencias que se muestran) explicara a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que tienen los niños sobre estos. Además, permite adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo con sus posibilidades. | Cierre: Juegue a “Los encantados”, con sus compañeros. |
Inicio: *Siga una cadencia dando una pisada fuerte cada 10 pasos, cambiando el caminar y trotar y cambiando la cadencia según se le indique. *Corra siguiendo una cadencia dando un salto con giro completo cada 10 tiempos y continúe corriendo. *Trote al ritmo que se le marque, cuando deje de marcarse (silencio), el alumno gire en dos puntos: pie y mano, sosteniendo el trote simultaneo con el sonido. *En 4 puntos de apoyo ventral, se desplace al ritmo que se le indique, con el silencio, se detenga y quite el apoyo de mano y pie derecho, alternando. | Desarrollo: CINTURON (juego tradicional) Un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (Se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frio, tibio o caliente, el alumno que oculta el cinturón (ocultador) les guía. El primer alumno que encuentre el cinturón escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con este. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actividad que expresen los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocaran con el cinturón. | Cierre: Juego a “Autos locos”, con sus compañeros. |
Finalidad de la 2ª Secuencia de Trabajo: Fecha de 3ª y 4ª Sesión________________ Se busca que el alumno distinga la diferencia qué puede haber entre juegos tradicional y autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, origen, conceptos, lugar y grupo social que jugo a sigue haciéndolo respecto a la actividad. | ||
Inicio: RAYUELA: (Juego autóctono). Existen 2 formas de jugar: una simple y una compuesta. *La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 mts. de distancia de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a esta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el ovulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación. *La otra tiene 3 opciones y son: PRIMERA: En un tabique rojo, de 10 x 20 cm. Aproximada dente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada. SEGUNDA: Se llama pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas será la puntuación lógica. | Desarrollo: TERCERA: Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra solo si la moneda entra en este. Esta versión retoma lo de la media luna. Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que el tomar pilque daba buena puntería. Opciones de Aplicación: *Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 mts., puede variar por acuerdo de los jugadores. *Todos los participantes tienen oportunidad de hacer 2 tiros por turno con dos monedas distintas. OBSERVACIONES: *Al término de cada ronda solo una persona (participante) entrara al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños. *Si después de hacer un tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a recoger sus monedas, será descalificado. *Si dos competidores tiran al mismo tiempo serán descalificados. *Si algún compartidor rebasa la línea de tiro es descalificado. *Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, solo si son del mismo. *El sistema de puntuación es por acumulación. *Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de la moneda, el peso de estas lo acuerdan los jugadores. | Cierre: Juego a “Gatos y ratones”, con sus compañeros. |
Inicio: STOP (Juego tradicional). Cada división tiene el nombre de un Pais diferente. Opciones de Aplicación: El “stop” puede tener nombre de frutas, colores, animales, etc. | Desarrollo: RIJIBA O RUIBARA (Juego autóctono). Nombre traducido “Cuatro tejas”. Los implementos que utilizan este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendrá de 6 a 7 cm. De diámetro, debe ser plana de un lado y redonda por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $10.00 El “cuatro tejas” lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 mts. de distancia; se juega con 6 tejas de piedra que se lanzan de lado a lado; la que entra en el hoyo vale 4 puntos y los que se acercan mas valen uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando u jugador logra hacer un 4 y si el contrario también, lo “tapa”, de manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos. Observaciones: Raramuri significa corredores de pies ligeros y asa es como ellos se denominan. | Cierre: Juegue a “1, 2, 3, calabaza”, con sus compañeros. |
Finalidad de la 3ª Secuencia de Trabajo: : Fecha de 5ª y 6ª Sesión: __________________ Se busca que el alumno distinga la diferencia qué puede haber entre juegos tradicional y autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, origen, conceptos, lugar y grupo social que jugo a sigue haciéndolo respecto a la actividad. | ||
Inicio: RESORTE (Juego tradicional) | Desarrollo: AVION (Juego tradicional) | Cierre: Juegue “Stop”, con sus compañeros. |
Inicio: *Salte una soga elástica libremente, cayendo con los pies juntos o con uno y otro. *Salte la soga elástica con una zancada larga extendida la pierna de atrás y la de adelante al estar en el aire. *Salte una soga elástica llevando las rodillas al pecho al mismo tiempo realiza un giro de 180` para caer sobre un pie. *Se desplace saltando la soga elástica, extendiendo la pierna de atrás al estar en el aire (gacela). | Desarrollo: MAITLATEMA/MULTINICH (Juego autóctono), (Mata tena) Traducción.”Dar con las manos” “Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos. | Cierre: Juegue a “Los encantados” |
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