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Juegos Virtuales


Enviado por   •  5 de Mayo de 2014  •  1.227 Palabras (5 Páginas)  •  411 Visitas

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Juegos Virtuales

Sorprende a los adultos, en especial a los no familiarizados con la tecnología digital, la facilidad con que los niños pequeños se relacionan con los computadores y celulares, videojuegos, menús digitales, etc. A tal grado que se ha instaurado el mito de que las nuevas generaciones nacen con un “chip”; “el chip de la computación”. Como es imposible que una persona nazca con un chip, habrá que buscarle a esta característica causas más aterrizadas.

Existe una brecha digital entre los nacidos antes y después del Atari. Paradójicamente las personas que nos decían: “¿Hasta qué hora juegas en con ese aparato?, deberías usar tu tiempo en estudiar!” son las que ahora nos piden que les ayudemos a imprimir sus archivos, calcular sus liquidaciones en la planilla de cálculo y revisar su correo electrónico. Se tiene la impresión de que muchos de nuestros progenitores no alcanzaron a vislumbrar las consecuencias positivas que tendría la exposición sistemática de sus hijos a los juegos de video y al computador en nuestra forma de entender y operar el mundo; no lograron ver más allá de lo lúdico, no lograron diferenciar el dominó y el juego de la escondida, Sin ir más lejos, consideraron las consolas y juegos de computador como entretención y ocio, como una recompensa por la realización de labores académicas, mas no como una herramienta para la estimulación del desarrollo cognitivo.

La exposición de los niños desde sus primeros días de vida a un ambiente enriquecido tecnológicamente y su posterior incorporación a escuelas que contemplan dentro de los planes de estudio la enseñanza de la utilización de dispositivos digitales y el manejo de la información por Internet pueden ser causas más creíbles.

Muchos autores del área de la psicología y de la pedagogía le atribuyen al juego importantes características para el desarrollo cognitivo, social y emocional. En el juego los niños internalizan reglas convenidas por el grupo, crean esquemas de acción según la actividad a realizar, asumen roles, y pueden tener experiencias de logro al ganar o desarrollar tolerancia a la frustración al perder. Esto se cumple en el juego de la escondida, en el futbol, baseball, juego de la embajadora, ludo, ajedrez... y, por supuesto, en los juegos de video.

El estado del arte de los videojuegos y de la tecnología de las comunicaciones, en estos momentos, permite emular con gran realismo cualquier entorno que se proponga. No solo emular, sino controlar las variables con exactitud para poder crear escenarios de acuerdo a la necesidad del jugador. Respecto a las relaciones sociales, lejos de perder el contacto con otras personas por aislamiento, el video juego, que tenga la opción o modalidad de multijugador, ofrece posibilidades de conocer a cientos de personas de diferentes países, culturas e idiomas por la red, creando comunidades; mientras la escuela crea comunidades (profesorado, alumnado, padres y apoderados) con la fuerza de la ley, el jugador crea comunidad por afinidad y por placer. En el plano emocional no es muy distinto; el jugador debe resolver desafíos que provocaran experiencias y sensaciones de logro o frustración, pertenencia a grupos, trabajo en equipo.

Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987). Sin embargo, otros investigadores en ésta temática, (Etxeberría, 1999; Maldonado y Jariego, 1999; Sánchez, 1999, Levis, 1997, Calvo, 1997) han concluido importante establecer fronteras que delimiten las bondades y perjuicios al manipular los videojuegos e incluso considerar su introducción a los recursos didácticos y pedagógicos de orden tecnológico, que pueden servir como medio educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Los videojuegos son considerados como el tipo de juego más conocido cuya característica común es el

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