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TECNOLOGIAS CONVINADAS


Enviado por   •  29 de Noviembre de 2022  •  Ensayos  •  1.574 Palabras (7 Páginas)  •  34 Visitas

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Nombre: Miguel Ángel García Pérez

Grado Y Grupo: Primer Semestre 1106

Fecha: 23 de noviembre de 2022

Escuela: Colegio Nacional De Educación Profesional Técnica

Su Autor Es: Guillermo Cárdenas Guzmán

Y Habla De Acerca De: Habla de técnicas combinatorias que son populares ahora debido a las grandes creaciones de los estudiantes sin explicar en el texto cómo se crearon y combinaron estas técnicas.

Me Gusto Porque: Este texto me gusta mucho porque nos brinda la información en la cual nos va explicando variaciones de lo que es la tecnología combinada y como se creó a su mismo lo que más me gusta de este texto es que lo que hacen los alumnos para adaptarse con estas combinaciones y crean nuevas cosas que nos van a servir en un futuro, así mismo me gusto que los alumnos fueron explicando como crearon sus objetivos tecnológicos lo cual se ha vuelto una tendencia.

Mi Recomendación Sobre Este Libro Es: Mi recomendación, este texto porque nos da información muy básica para aprender a combinar y es un tema que les llama mucho la atención a nosotros los jóvenes ya que se trata de tecnología entonces este texto es muy importante para nosotros y lo recomiendo mucho, de lo contrario tales fuentes de información son confiables.

TECNOLOGÍAS CONBINADAS

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Alberto Beltrán Herrera, fundador y director de la empresa mexicana Kuruchu Soft, comentó que en Estados Unidos hay una clara tendencia a hacer películas de realidad virtual, mientras que los países nórdicos se enfocan en hacer hardware especializado (por ejemplo, cámaras y sensores) para ciertos proyectos, como galerías virtuales. La empresa de Beltrán adapta el software a sus clientes.

Kuruchu Soft diseña y comercializa aplicaciones RA que enriquecen los materiales impresos con contenido multimedia como audio, video, imágenes 3D, mapas y animaciones Flash que se pueden ver en dispositivos móviles o auriculares sin conexión a Internet. Un ejemplo de este trabajo aparece en un libro de texto gratuito de geografía para quinto grado publicado por el Departamento de Educación Pública: Apuntando con la cámara de una tableta o teléfono a la aplicación correspondiente, los escolares pueden ver cómo el plano del volcán se transforma en un escenario virtual con relieves e información adicional. Usando la tecnología, también han generado réplicas virtuales de piezas originales del museo, modelos digitales, rompecabezas 3D y murales interactivos, entre otras aplicaciones.

Otra tendencia, según Alberto Beltrán, es la combinación de tecnologías en una sola plataforma: “Ya no es solo RV o RA, ahora se utilizan dispositivos como el sensor Kinect para reconocer los movimientos del usuario y realizar simulaciones realistas de juegos de béisbol, cirugía o vuelo en avión".

Un grupo de trabajo liderado por Gabriel Sepúlveda adaptó procedimientos y dispositivos disponibles comercialmente para generar aplicaciones médicas e industriales. Este es el caso de los sistemas de tele rehabilitación para pacientes con lesiones en las extremidades superiores, que ofrecen una alternativa para aquellos que no pueden asistir a sesiones de especialistas donde los especialistas pueden monitorear su progreso de forma remota. Desarrollada por los estudiantes Nayeli González, Selene Araiza, Omar Dávila y Aura Jessid Márquez bajo la dirección de Sepúlveda, la innovación integra tres tecnologías. Los primeros son dispositivos "hápticos" (que brindan a los usuarios señales de retroalimentación física para sentir objetos en medios virtuales). Otras tecnologías incluyen controladores para visualizar la mano (movimiento de salto) y sensores Kinect para capturar movimientos de codo, brazo, hombro y muñeca. Los dispositivos cuentan con una base de datos del ejercicio del paciente para cada sesión, por lo que los fisioterapeutas pueden verificar de forma remota el progreso de la terapia de rehabilitación y controlar el programa. El software le permite ajustar los movimientos, posiciones y repeticiones a las necesidades de cada individuo.

Otro proyecto del estudiante de Cidetec Omar Aarón Guerrero es el Simulador de Vuelo del Helicóptero Bell 412, que utiliza imágenes y sonidos proyectados en un visor RV o PC para recrear la aeronave y los objetos que se pueden ver mientras la vuela. El programa informático se combina con una plataforma mecánica circular de 120 cm de diámetro con asiento y un sistema operado por un controlador electrónico Arduino. La plataforma puede moverse hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados. Se pueden agregar entornos virtuales personalizados, por ejemplo, señales visuales para el helipuerto y todos los edificios circundantes. "Esto es lo que hace que la realidad virtual sea tan útil; uno puede personalizar la aplicación para maximizar el aprendizaje del usuario", dice Sepúlveda Cervantes.

MEJOR APRENDIZAJE

En la UNAM, RV y RA se están utilizando en psicología para diseñar entornos virtuales que ayuden a tratar a los pacientes; en medicina y odontología para la visualización de modelos anatómicos y procedimientos quirúrgicos; en ciencias marinas para simular operaciones de barcos, Capacitación de personas con discapacidades de movimiento en ingeniería.

¿Pueden estas herramientas reemplazar la enseñanza tradicional? Quizá sea demasiado pronto para sacar conclusiones. Pero es probable que, dentro de unos años, los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada sean tan omnipresentes en los entornos escolares como lo son las computadoras en la actualidad. Además, varios estudios han encontrado que estos entornos digitales inmersivos pueden mejorar el aprendizaje. Este es el caso de la investigación dirigida por Jeremy Bailenson del Departamento de Comunicación de la Universidad de Stanford. El director del Laboratorio de interacción virtual humano-computadora descubrió que los estudiantes aprenden mejor en el aula cuando pueden acercarse a objetos virtuales y verlos desde múltiples ángulos.

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