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Taller de Ciencia y Tecnología


Enviado por   •  12 de Julio de 2019  •  Ensayos  •  2.200 Palabras (9 Páginas)  •  89 Visitas

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Asignatura: Taller de Ciencia y Tecnología

I Semestre de 2019

Escuela de Diseño Industrial

Facultad de Humanidades y Tecnologías de la Comunicación Social

UTEM

Nombre Docente: Eduardo Cisternas G.

Nombre Alumno: Christian Cadena B.

Introducción

Las tendencias tecnológicas como el Internet de las Cosas, Big Data, Analítica, wearables, Software Empresarial, Cómputo en la Nube y la Inteligencia Artificial ofrecen a las organizaciones deportivas la facilidad de administrar su negocio, controlar los procesos, estar en contacto con sus fanáticos y generar mejores ganancias.

el uso de los dispositivos o aparatos wearables no es un acontecimiento aislado ni tampoco un experimento y que se ha usado. estos se usan cada vez más para decidir estrategias y tácticas en competiciones alto rendimiento como lo sería en el partido de la final de un mundial de futbol, que se disputaba en Brasil en el año 2014, como por ejemplo a partir de los criterios provenientes de diversos datos y registros que aportaron los wearables, el director técnico (Joachim Löw) de la selección alemana lleva a cabo un cambio de jugador el cual le dría el triunfo a Alemania contra Argentina.

¿Que son los wearables?

Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas para hacerlas más sanas y eficientes si se utilizan de manera correcta.

La palabra wearable posee una raíz inglesa cuya traducción significa “llevable” o “vestible “, en el argot (Modalidad lingüística especial de un determinado grupo social o profesional que sus hablantes solo usan en cuanto miembros de ese grupo) tecnológico hace referencia a computadoras pequeñas que van siempre con el usuario. Bajo esta concepción, el PC deja de ser un dispositivo extraño para el usuario que solo lo usaba en un espacio definido pasando a ser un factor que se incorpora e interactúa de forma continua con él, además de acompañarlo a todas y cada una de las partes.

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Figura 1. Wearables (Rubén, 2019).

Tal y como se ha descrito previamente la tecnología wearable tiene relacion con  los productos que incorporan un microprocesador y que se usan diariamente formando parte del usuario, en esta definición no se considero  wearable a las TV de la sala, a las máquina de café de la cocina o bien al Tablet que se utilizan para leer los libros, en tanto que si bien sean aparatos electrónicos que tienen microprocesadores y que se ocupan cada día no forman una parte de nosotros dado a que no son “llevables” o “vestibles” pero por otro lado unas gafas, pulseras, relojes, etc, son productos wearables si se le agrega uno o varios microprocesadores electrónicos.

Hipótesis y Preguntas

Esta tecnología trae consigo expectación ya que se tiene sobre un avance tecnológico que podría cobrar una gran relevancia en el futbol actual ¿de que manera los wearables pueden potenciar y ayudar a posicionar a los equipos de futbol profesional alrededor del mundo? ¿Cuáles son los riegos que tiene la implementación de los wearables en el futbol? ¿Serán capaces los wearables de otorgar mayor rendimiento y por ende más oportunidades a los equipos de futbol de menor calibre, además también dar la oportunidad a los diseñadores para que tengan una mayor influencia en el diseño de estos objetos tecnológicos (prendas) de diseño? ¿Pueden los wearables impactar de forma positiva a la disciplina del diseño industrial?

Los clubes de fútbol que ya utilizan este tipo de dispositivos y han recogido datos muy útiles, los cuales les han servido para mejorar el rendimiento de los jugadores y para reducir el riesgo de que sufran lesiones musculares identificar a quien alinear en el campo de juego, de hecho, las lesiones han disminuido hasta en un cincuenta por ciento. Por este motivo, muchos clubes de fútbol están apostando ya por incluir estas prendas tecnológicas en sus entrenamientos, obteniendo con ello muy buenos resultados algunos de estos son:

Los chalecos con GPS

Estos chalecos incorporan un dispositivo GPS en su interior que recoge múltiples datos, a través de los cuales se pretende mejorar el rendimiento de un jugador. Entre esas variables recopiladas se encuentran: la velocidad, la distancia recorrida, los sprints, los índices de fatiga muscular, todos los impactos que sufre el futbolista durante un partido, el ritmo cardíaco, las aceleraciones y las desaceleraciones. Además, también muestra las zonas del terreno de juego que recorre el jugador gracias a los datos recogidos por el mapa de calor.

Los chalecos con GPS disponen de un receptor de señal que recoge de manera inmediata todos esos datos y parámetros. Una vez recogido a pie de campo estos serán introducidos en un ordenador, el cual los examinará a través de un software integrado para que el personal técnico los valores y pueda elegir la mejor táctica basándose en ellos. Gracias a esta utilidad estos datos se pueden analizar incluso desde perspectivas diferentes a la deportiva.

Smart Legging

Este dispositivo es parte de lo que se llama Smartclothing y se compone de varios sensores –tal y como lo creó por primera vez la firma Qualcomm–, por lo general cinco, que se colocan convenientemente en el interior de los pants en la parte de las rodillas, las pantorrillas y la parte baja de la columna vertebral; Smart Legging sirve para rastrear la colocación de los jugadores en el campo de juego durante los entrenamientos; también puede registrar información biométrica, el ritmo cardiaco y el funcionamiento de la respiración.

Inside coach

Consiste en un balón inteligente que se usa para entrenar a jugadores y que contiene un dispositivo de detección de movimientos que rastrea y registra el número de toques, su fuerza, trayectoria, colocación, el tiempo de juego, los giros del balón y los pases; información que se envía a un centro de control o a un teléfono celular en tiempo real, permitiendo que los jugadores sean sus propios entrenadores o éstos obtengan una información para evaluar nuevos aspectos del desempeño de juego de los miembros de un equipo.

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