Ciencia & Tecnología
karencaro11 de Octubre de 2012
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CIENCIA & TECNOLOGIA
BOGOTA D.C.
JUEVES 20 de septiembre de 2012
CIENCIA & TECNOLOGIA
1. PLATAFORMA
Las plataformas virtuales, se refieren, a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0. Mejora de la comunicación aprendizaje-enseñanza.
Es el medio en la WEB en el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje.
El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir interactividad, comunicaron, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. Las aulas virtuales hoy toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una clase, tendrá que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de visitar o conocer otros recursos en la red relacionados en la clase.
2. EJEMPLOS DE PLATAFORMA
Ángel
• VerticeLearning
• Blackboard
• Brihaspati
• Desire2Learn
• e-educativa e-educativa
• Edumate
• FirstClass
• Formacion E-learning(R)
• Knowledge Forum
• Authorware
• Plataforma Mediáfora
• Scholar360
• Studywiz
• WebCT
• Litmos
• CyberExtension
2.2. Plataformas de software libre:
Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.
Cito algunas plataformas de tipo software libre:
• Tutor
• Bodington
• Claroline
• Dokeos
• KEWL
• ILIAS
• .LRN
• LON-CAPA
• Moodle
• Sakai Project
• LogiCampus
3. PLICACION Y TRES EJEMPLOS DE ELLO
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
4. QUE ES WEB 1 & WEB 2
Qué es la Web 1.0?
Es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación (HTML y GIF).
¿Qué es la Web 2.0?
Es una evolución de Web 1.0. Es un “ecosistema” de la información: Google, Wikipedia, EBay, YouTube, Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule, Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. No hay versiones, siempre está cambiando. La Web 2.0 está destinada a la navegación. Tiene innovaciones (tecnologías) Sitios representativos de Web 2.0:
• Google: es más que un buscador, es una marca que abarca desde un sistema de correo electrónico (Gmail) hasta un mapa mundial con callejeros y orto fotografías (Google maps).
• Emule es una aplicación que permite el intercambio de archivos entre usuarios de forma descentralizada.
• Wikipedia es un proyecto de enciclopedia libre donde son los usuarios los que escriben los artículos.
• Ebay es un sitio que permite a millones de usuarios en todo el mundo comprar y vender cualquier cosa en cualquier sitio.
• Youtube es el sitio favorito de miles de usuarios para ver vídeos que los mismos usuarios aportan y comparten.
• Skype es una aplicación que permite hablar gratuitamente con otros usuarios que se encuentran en cualquier parte del mundo, usando tecnología de voz sobre IP. Skype permite incluso hablar por teléfono con todo el mundo a un precio muy competitivo.
• Writely Ofrece un procesador de texto en línea que permite compartir los documento con otros usuarios e incluso publicar automáticamente en Blogger.
• Blogger, es la aplicación más popular para crear un weblog de forma fácil. Los weblogs están revolucionando Internet y blogger es la forma más fácil de crear un diario en Internet.
• Flick es un sitio que facilita que los internautas compartan fotografías. Permite de forma gratuita la creación de álbumes que luego se presentan como diapositivas.
En conclusión WEB 2.0 es más actitud y modelo de negocio antes que tecnología: centrado en COMUNICACIÓN, centrado en EL USUARIO, la tecnología debe soportar los conceptos y en el constante cambio.
5. SISTEMA OPERATIVO EJEMPLOS
Sistemas operativos existentes.
Cabe destacar que existen una gran cantidad de plataformas o SO para computadoras y unidades portables, en la última década ha florecido una trama muy larga de sistemas operativos para dispositivos móviles más siendo dispositivos inteligentes, tales como palms, teléfonos celulares, video consolas etc. En la lista a continuación despreciamos sistemas operativos no aplicables a computadoras personales
MICROSOTF
• WINDOWS VISTA
• WINDOWS XP
• WINDOWS 2000
MAC
SOLARIS
DELL
HP
RedHAT
6. QUE ES UNA INTERCAFE GRAFICA
Interfaces gráficas
Todo programa necesita contar con algún mecanismo para recibir la entrada y entregar la salida. Ya hemos visto dos maneras de hacer entrada:
• entrada por teclado (raw_input), y
• entrada por archivo (for linea in archivo: ...);
Y dos maneras de hacer salida:
• salida por consola (print), y
• salida por archivo (archivo.write (...)).
La mayoría de los programas que ocupamos a diario no funcionan así, sino que tienen una interfaz gráfica, compuesta por ventanas, menúes, botones y otros elementos, a través de los cuales podemos interactuar con el programa.
Los programas con interfaces gráficas son fundamentalmente diferentes a los programas con interfaces de texto. Los programas que hemos escrito hasta ahora se ejecutan completamente de principio a fin, deteniéndose sólo cuando debemos ingresar datos.
Los programas gráficos, por otra parte, realizan acciones sólo cuando ocurren ciertos eventos provocados por el usuario (como hacer clic en un botón, o escribir algo en una casilla de texto), y el resto del tiempo se quedan esperando que algo ocurra, sin hacer nada. El programa no tiene control sobre cuándo debe hacer algo. Esto requiere que los programas sean estructurados de una manera especial, que iremos aprendiendo de a poco.
Python incluye un módulo llamado Tkinter que provee todas las funciones necesarias, que deben ser importadas al principio del programa:
From Tkinter import *
Creación de la ventana
El siguiente programa es la interfaz gráfica más simple que se puede crear:
From Tkinter import *
w = Tk ()
w.mainloop ()
Haga la prueba: copie este programa en el editor de texto, guárdelo y ejecútelo. Debería aparecer una ventana vacía:
La sentencia w = Tk () crea la ventana principal del programa, y la asigna a la variable w. Toda interfaz gráfica debe tener una ventana principal en la que se irán
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