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Tecnologias Emergente Mobile


Enviado por   •  21 de Marzo de 2014  •  1.254 Palabras (6 Páginas)  •  223 Visitas

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TECNOLOGIAS EMERGENTES.

Las tecnologías emergentes son definidas como innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar inversiones de riesgo.

TIPOS DE TECNOLOGIAS EMERGENTES EN EL AREA DE TIC.

ENTORNOS COLABORATIVOS:

Espacios de aprendizaje que reúnen las condiciones óptimas para el trabajo en equipo y la colaboración en comunidades en red.

Foros y chats

Editores compartidos de contenido

Plataformas con conexión a escritorio remoto

CMS abiertos, LMS

Redes Sociales

Herramientas CSCL

Actividades basadas en comunicación y construcción de conocimiento

Especialmente diseñadas o adaptadas de forma espontánea.

MEDIOS SOCIALES:

Basados tecnologías web 2.0. Permiten la producción de contenido, el intercambio, la clasificación y la evaluación.

Acceso a todo tipo de recursos multimedia para el aprendizaje. Profesores y estudiantes actúan como productores de contenido.

Creación colaborativa, revisión y evaluación por parte de profesores y estudiantes.

Uso fácil y gratuito de herramientas:

Flickr, Youtube, Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, etc.

CONTENIDO ABIERTO:

Comprensión del aprendizaje como un proceso de construcción de conocimiento en vez de la transmisión de información.

Difusión abierta, colaboración abierta, educación abierta, personalización, actualización de la información.

MÓVILES

Rápido aumento de las ventas y el consumo de dispositivos móviles. Amplia gama de aplicaciones y servicios, la mayoría de ellos gratuitos.

Los dispositivos móviles pueden proporcionar conexión a Internet en áreas remotas, son más asequibles que los ordenadores y más fáciles de usar.

Pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje más personalizada, situada y flexible: un dispositivo para cada situación de aprendizaje, en cualquier momento y lugar.

REALIDAD AUMENTADA

Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales.

Fácil, accesible, portable y asequible para todo aquél que tenga un smartphone no todo el mundo en Iberoamérica.

Existen muchas posibles aplicaciones en las universidades iberoamericanas, hasta ahora la mayoría de ellas todavía son experimentales.

WEB SEMÁNTICA

La promesa de estas aplicaciones es ayudarnos a encontrar y utilizar conexiones entre información ya existente, pero que se encuentran escondidas en el contexto de la información en la web.

Facilita la organización y la búsqueda más eficiente del conocimiento disperso en Ib. Muy estrechamente relacionada con otras tecnologías que evolucionan rápido en Iberoamérica.

Algunos ejemplos de tecnologías emergentes:

Computación en la nube

La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través deInternet.

Contenido abierto

Contenido abierto (en inglés open content, analogía de open source) es un concepto que acuñó David Wiley1 (Universidad de Utah, EE.UU.) en 1998 para describir cualquier contenido (artículos, dibujos, audios, videos, etc.) publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.

El concepto contenido abierto es heredero de la filosofía del copyleft y de Free Software, que posee como ejemplo su Licencia de Documentación Libre GNU, bajo la cual se publica esta enciclopedia. Si bien en un principio los contenidos abiertos aportaron un modelo de licencia propio, OpenContent License (OPL, 1998), actualmente la Open Content Organization aconseja el uso de los modelos de licencia Creative Commons, inspirados en las GNU GPL. Creative Commons se constituyó en 2002 por algunos profesores y profesionales norteamericanos y británicos, y fue liderado por el profesor Lawrence Lessig (Universidad de Stanford, EE.UU.).

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