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UML Lenguaje De Modelado Unificado


Enviado por   •  7 de Febrero de 2014  •  4.103 Palabras (17 Páginas)  •  352 Visitas

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¿QUÉ ES UML?

UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema.

Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.

Las objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:

• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.

• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción.

• Construir: A partir de los modelos especifica dos se pueden construir los sistemas diseñados.

• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.

Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de contrucción:

• Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)

• Relaciones: relacionan los elementos entre sí.

• Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.

DIAGRAMAS UML

Un diagrama es la representación gráfica de un

conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema,

UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes diagramas:

Diagrama de casos de uso.

Diagrama de clases.

Diagrama de objetos.

Diagrama de secuencia.

Diagrama de colaboración.

Diagrama de estados

Diagrama de actividades.

Diagrama de componentes.

Diagrama de despliegue.

Los diagramas más interesantes (y los más usados) son los de casos de uso, clases y secuencia, por lo que nos centraremos en éstos. Pare ello, se utilizará ejemplos de un sistema de venta de entradas de cine por Internet.

*El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se muestra un ejemplo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).

*El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos y las relaciones de una posible solución al problema de la venta de entradas.

*En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de entradas, la figura 5 muestra la interacción de crear una nueva sala para un espectáculo.

El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para modelar el comportamiento dinámico del sistema están los de interacción, colaboración, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue están enfocados a la implementación del sistema.

Elementos de UML

Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.

Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo.

Umbrello UML Modeller mostrar un diagrama de casos de uso

Caso de uso

Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible.

Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qué requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo).

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas:

• Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor

• Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)

• Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con «valor intrínseco»)

Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son:

• <<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso

• <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto (llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro.

• Generalización que especifica que un caso de uso hereda

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