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Videojuegos Antecedentes de la investigación


Enviado por   •  16 de Mayo de 2017  •  Documentos de Investigación  •  6.398 Palabras (26 Páginas)  •  638 Visitas

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Capitulo II

Marco Teórico

Antecedentes de la investigación

“Los antecedentes reflejan los avances y el Estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones.” Según Fidias Arias (2004).Se refieren a todos los trabajos de investigación que anteceden al nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado las mismas variables o se hallan propuestos objetivos similares; además sirven de guía al investigador y le permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre cómo se trató el problema en esa oportunidad.        

Históricos

   Los videojuegos hicieron su aparición aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr.y  Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes el 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948. Tendrían que pasar años (hasta 1952) para el primer videojuego “real” de la historia fuese creado OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego grafico computarizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. En los años 70, aparece William Higinbotham, estadounidense que invento el ping pong, posteriormente aparece en el mercado odyssey con magnavox como el primer videojuego casero.

   Por su parte en Venezuela el auge de los videos juegos aparece en el año de 1974 como fabricante de naipes. El primer videojuego que la empresa fabrico y lanzó al mercado fue en 1975, para el año 1977  Atari consiguió su merecido y apreciado éxito con una nueva consola la Atari 2600, en 1985 aparece la NES como “famicom” en Japón, la cual llegó en un momento de crisis donde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo.

   Sin embargo, en el año 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo y en 1992 llegó súper Nintendo.

   Cabe destacar que, con la aparición de consolas más sofisticadas los videojuegos han venido invadiendo el mercado  Venezolano llamando la atención de muchos niños por los contenidos virtuales mejorados y realistas. En el año 2003 Nokia entra al mercado de los portátiles con el N-Gage, un hibrido de teléfono, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado.

    Para el 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito. Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004  fueron la Nitendo DS y la PlayStation Portable (PSP). También la compañía Blizzard Entretainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día amaza mas de 9 millones suscripciones mundiales. El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. En el 2006 se marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma 2 de nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con Wii  (antes conocida como Nintendo Revolution). Es importante resaltar que antes de los videojuegos estaban dirigidos para el sexo masculino actualmente la industria del sector involucró al sexo femenino.

   Todos estos videojuegos acaparan la atención de los niños logrando así que se adentren más en el mercado Venezolano. Cada día millones de niños pasan tiempo jugando juegos de video, en los países industrializados nueve de cada diez niños y niñas entre 8 y 16 años han jugado alguna vez con una consola o un ordenador, y una gran mayoría tiene en casa consolas de videojuegos, en la población hispana el 47% de todos los hogares tienen un sistema de videos juegos comparado con el 40% de la población general.

Estudios relacionados

     En la actualidad durante el proceso de enseñanza y aprendizaje con niños, se utilizan diversos recursos pedagógicos que logran que el estudiante demuestre sus habilidades, aptitudes y capacidades. Los juegos pedagógicos resultan ser una herramienta eficaz que influye mucho en el proceso de aprendizaje del individuo.

   Cabe destacar que investigadores de la universidad de Wsconsin (2006) sostienen que los videojuegos bien diseñados pueden funcionar como herramienta poderosa para los educadores en el momento de impartir las actividades académicas. Estos videojuegos están transformando el aprendizaje y las formas culturales delos individuos que los juegan, por esta razón esta investigación es relevante para dicho proyecto ya que señala parte de la problemática existente en el aprendizaje y la forma de relacionarse las personas con el entorno que los rodea

   Por otra parte Fairdough. Estudiante de la Universidad de Dublin (2005) en su tesis doctoral “Al mundo de los videos juegos”, establece concretamente “las técnicas narrativas que los juegos actuales implementan para recrear mundos cada vez más complejos y poblados”. En su investigación plantea que los guiones de los videojuegos son los encargados de integrar la realidad en un mundo simulado, resaltando el incremento de técnicas que hacen de los videojuegos un programa llamativo. Su estudio intento acercarse a las pautas de creación, y a la forma en que se acerca a la libertad y capacidad de interacción del jugador para introducirlo en la historia, así como también de la implementación de un juego del futuro, en que la inteligencia artificial deberá planear todo tipo de simulaciones sociales que hagan experiencia consistentes en la vida social.

    Por tanto su estudio se relaciona con la presente investigación, ya que resalta la capacidad que tienen los videojuegos para introducir al individuo en un mundo imaginario que parece real, proporcionándoles nuevas experiencias y consigo un nuevo aprendizaje.

   Esnaola (2004) en su tesis de doctorado titulada “la construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” aborda el problema del aprendizaje y de la construcción de la identidad social a través de los videojuegos, considerándolos desde el macro sociocultural, teniendo como objetivo general el análisis de los videojuegos desde los aportes de la sociosemiótica que ofrece herramientas conceptuales pertinentes. Su metodología empleada entrecruza el análisis cuantitativo de datos de una población de estudiantes de la cuidad de Rio de Gallegos, Santa Cruz, Argentina vinculados al uso de los videojuegos con el análisis cualitativo realizado a través de entrevistas de niño y adultos de esa misma localidad. Obteniendo como resultado un aporte científico valioso para la reflexión educativa por su vinculación entre las características del aprendizaje en el espacio lúdico que generan los videojuegos en los sujetos usuarios y el aprendizaje en contextos escolares. Siendo este estudio la gran importancia para la presente investigación ya que resalta la relación que puede existir entre el videojuego y la identidad del niño y niña que lo practican.

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