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Investigacion De Videojuegos


Enviado por   •  6 de Agosto de 2013  •  1.967 Palabras (8 Páginas)  •  347 Visitas

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Javier Aurelio Montiel Gomez

Matrícula: AL13502542

Objeto de estudio

Un nuevo método de enseñanza basado en software en modalidad de juegos interactivos para alumnos de primaria, aprovechando el alto índice de jóvenes que usan video juegos de manera cotidiana e incluso excesiva.

Objetivo de tu investigación; mediante la redacción de un objetivo explica qué quieres lograr con esta investigación.

Crear juegos de computadora, modificarlos, hasta personalizarlos que puedan brindar información acerca de materias, que ayuden al alumno a reforzar información previamente impartida en el salón, realizar investigaciones o ir descubriendo nuevos conceptos fomentando así de manera directa el aprendizaje fuera del salón.

Revisar el impacto que tenga esta serie de actividades en el aprendizaje directo de la materia en cuestión (En esta investigación piloto será selecciona historia). Aunque también se han considerado otras materias como Química y Matemáticas en este tipo de proyecto.

Crear un producto que sirva como apoyo al alumno y al catedrático en el camino a la educación innovadora y de alto nivel, en la que el alumno se mantenga interesado y logre expandir sus conocimientos desde su casa en horarios fuera de las clases.

Modelo de investigación

Después de profundizar en las definiciones y terminología de los diferentes tipos de investigación considero que la adecuada para llevar a cabo mi proyecto/tarea es la investigación aplicada.

Investigación aplicada: Es la utilización de los conocimientos en la práctica, para aplicarlos, en la mayoría de los casos, en provecho de la sociedad.

Se plantea de manera general el proceder para este tipo de investigación en cual considero podríamos incluir el proyecto del desarrollo de nueva tecnología para la enseñanza.

1- Se parte de una situación problemática, que requiere ser intervenida y mejorada. Se describe sistemáticamente esa situación, bajo criterios relevantes.

2- Se selecciona una TEORÍA, de carácter valido y suficientemente aceptada. Se expone sistemáticamente esa teoría, en sus conceptos centrales

3- Se examina la problemática

4.- Se deriva de esta teoría un sistema de acciones y de previsiones (prototipo o como se le llama en el caso de los programas demo) que, si se pone en práctica, resolvería favorablemente la situación problemática .Se describe sistemáticamente este prototipo, tanto en sus secuencias de uso como en sus instrumentaciones asociadas.

5- Se ensaya y se prueba el prototipo que se obtuvo en el paso '4' (y que se obtuvo sobre la base de una aplicación de la Teoría, '2', a la situación problemática '1'). Se determina la probabilidad que tiene el modelo aplicativo de resolver la clase de situaciones problemáticas del tipo descrito en '1'.

Debido a la naturaleza tecnológica y la necesidad de la creación de un demo (segmento del producto en fase de prueba) o de una presentación que plasme veraz y realmente como seria el producto para su revisión y mejora constante, se seleccionara el método de investigación aplicada como la apropiada.

Problematización y contextualización

Algunos niños adquieren malos hábitos con su tarea porque se ocupan con los programas de televisión o los juegos de video. Algunos niños de secundaria se distraen a causa de sus hormonas o los deportes. A otros niños que les parece difícil el trabajo escolar simplemente preferirían jugar.

El niño ve la presión de los padres como una amenaza para su independencia. A mayor presión, mayor resistencia. Las bajas calificaciones se convierten en la mejor manera del niño para probar que es independiente de sus padres y no se le puede presionar. Una buena prueba de esto es que el niño responde menos en las áreas donde recibe la mayor ayuda.

Si el alumno contara con herramientas tecnológicas como un juego donde la trama principal del personaje sea parte de la historia de nuestro país, o tuviera que participar en una batalla histórica, o reunir componentes químicos para resolver un acertijo, haríamos que el joven aprendiera de una manera intuitiva, y natural.

Justificación.

En la actualidad hay un alto índice de alumnos en el nivel primaria-secundaria que no realizan ninguna actividad relacionada con el estudio, adicional al tiempo que pasan en la escuela, ya sea por falta de interés, supervisión y algunas otras razones.

El crear herramientas informáticas (software tipo juegos) que aparte de brindar información y ejercicios, siendo parte de una plataforma interactiva que despierte no solo un atractivo si no un gusto por el mismo, nos ayudaría a impulsar y fomentar una nueva estrategia en el uso de reforzadores de enseñanza. Debemos contemplar que al comprobarse la eficiencia de estos programas informáticos podríamos considerar que lograríamos integrar diversión y aprendizaje de manera efectiva, apoyando a nuestro sistema educativo que está carente de innovación y modernidad.

Marco teórico

La mayoría de los niños no necesitan instrucciones para encontrar la manera de jugar juegos de video. Algo acerca de estos juegos convierte a los niños en los estudiantes fenomenales.

El uso diario de los medios de comunicación entre los niños de todas las edades se ha incrementado dramáticamente en los últimos cinco años. En un día típico, los niños ahora pasan una media de 7 horas y 38 minutos con los medios de entretenimiento-un aumento del 20 por ciento desde 2005 que los investigadores atribuyen principalmente al aumento de la disponibilidad y la capacidad de los teléfonos móviles. Los jóvenes multitarea de hoy pasan más tiempo enviando mensajes de texto, escuchar música, ver vídeos y jugar juegos de video en sus teléfonos móviles que lo hacen hablar por ellos. Pero entre todas estas opciones, los videojuegos se han convertido en la mejor opción de medios interactivos para niños y jóvenes, lo que representa un promedio de 1 hora y 30 minutos de los medios de comunicación utilizan cada día. Y eso tiene implicaciones reales para los maestros.

No hay nada nuevo sobre el uso de juegos en el aula. Los maestros siempre han utilizado juegos de palabras y juegos de asociación para construir lenguaje, alfabetización y habilidades para contar, para mejorar las habilidades de coordinación motora pequeños y grandes, para

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