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Dinamicas Infantiles


Enviado por   •  8 de Julio de 2014  •  1.295 Palabras (6 Páginas)  •  239 Visitas

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Tocar el oso

Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.

Corre, corre trenecito

El jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces será el nuevo contador.

La pelota preguntona

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

Corre el anillo

Los niños se sientan con las palmas juntas. Un niño lleva entre

ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. De

pronto, , se lo entrega a uno mientras va cantando:

“Corre el anillo/por un portillo

pasó un chiquillo/comiendo huesillos

a todos les dio/menos a mi

e-cha-pren-da. seño-rita caba-llero

quién lo tiene 1,2, 3.”.

Al que le corresponde contestar, si adivina quién lo tiene le tocará

correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será

recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños.

Las pilladas

Este juego muy común, se trata de que una persona elegida al azar, o porque simplemente llegó último a jugar, debe ser el que pilla. El niño elegido debe dejar una ventaja acordada por el grupo anteriormente, generalmente 5 segundos para que los demás puedan escaparse y luego debe correr a pillarlos, tocándolos y diciendo “pillado” o cualquier otra palabra acordado por el grupo. El niño que es pillado debe ser el encargado de pillar. En algunos casos hay reglas impuestas por los mismos integrantes, como por ejemplo que tocar un color específico signifique estar libre, y no poder ser pillado, o que a modo de pausa, se pueda decir “coto” y parar un momento el juego.

“Sol y Hielo”:

Este juego trata acerca de designar a uno de los integrantes del grupo como “hielo”, todo el resto del grupo será “sol”.

El niño designado como “hielo” deberá tocar la mayor cantidad de niños posibles diciendo ¡Hielo!, y estos quedarán congelados e inmóviles. Los niños que no han sido congelados podrán tocar a los que si lo fueron y “descongelarlos” al tocarlos diciendo ¡Sol!

El juego termina cuando todos están congelados.

Escondidas:

Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra -que será determinada por el grupo-, estando apoyado contra una pared, dándole la espalda a sus compañeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, será la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar “Libre” quedando así, descartado para contar en la siguiente ronda.

Cazar la mosca:

En

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