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Dinamicas Para Adolescentes


Enviado por   •  31 de Octubre de 2013  •  1.493 Palabras (6 Páginas)  •  191 Visitas

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Cacería de Agua

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con susequipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar delsalón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienenque disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

Cantidad mínima de participantes

: 8El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) alaire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido laprimera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugaren tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercertiro te matan y te deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".

1. Relevos de cangrejos

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas

Materiales: pañoletas o lazos para amarrar

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

Veneno

Participantes: ilimitado:

Desarrollo: se forma un circulo con todos los participantes, y en medio estará el animador quien les pedirá que canten una canción cualquiera y que comiencen a girar si mientras giran alguno toca al animador pierde, pero además el animador gritara veneno y tendrán que alejarse de el por lo que algunos serán más fuertes y en algún momento tocaran al animador, la velocidad puede variar.

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL CORREO

Objetivo: Animación

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.

Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

LOS CELOSOS

Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de

mujeres.

Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso)

detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a

una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que están se muevan y evitar que

lo “ abandone” su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de

buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede

invertir, hombres sentados y mujeres celosas.

EMPUJAR LA CORRIENTE

Formación: se traza una lí nea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro

lado de la lí nea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del

adversario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la lí nea divisora de los equipos,

atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lí nea, se marca un punto para el

equipo contrario. Gana el equipo que

...

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