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Escenario para Beyond the Wall RPG

Gaston GettigSíntesis2 de Abril de 2018

3.473 Palabras (14 Páginas)146 Visitas

Página 1 de 14

ESCENARIO: EL CULTO ESCONDIDO

Nombre del pueblo (1d6)

1.- Herebury

2.- Lundenfeld

3.- Oxley

4.- Turnford

5.- Witanham

6.- Wyrdford

El trasfondo del culto nefasto.

Complete los espacios en blanco de la siguiente tabla con personas, lugares y cosas que vayan apareciendo mientras los jugadores tirando los dados en sus primeras tres tablas: el trasfondo de su niñez. Una persona puede ser miembro del culto, lugar podría estar bajo el control del culto mientras que una cosa puede estar bajo el poder del culto, podría ser un artefacto u objeto importante para el culto.

¿Quién o qué ha traicionado a los personajes? {1d8}

1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

7.-

8.- Nada, los amigos o posesiones de los personajes están fuera del alcance del culto por el momento.

Como se indica arriba, complete los espacios en blanco de la siguiente tabla con personas, lugares y cosas que aparecen mientras los jugadores están creando sus personajes, pero esta vez desde sus cuatro gráficos específicos de clase. Cualquiera que sea el resultado, el culto hará todo lo que esté en su poder para obtener el resultado obtenido en esta tabla.

{1d8} ¿Qué necesita el culto desesperadamente?

1

2

3

4

5

6

7

8

 

¿Cuál es el verdadero propósito del culto? {1d6}

1

El culto desea realizar una gran y terrible invocación y traer al mundo un antiguo espíritu de Caos. Al menos uno de ellos ha descubierto el ritual para hacerlo, pero necesita la participación de todo el culto (así como algunos ingredientes perturbadores, como un sacrificio humano) para lograrlo.

2

El culto desea obligar a varios espíritus menores a poseer a toda la población del pueblo.

3

O bien el líder del culto o algunos poderes oscuros que están más allá del velo desean dominar la región, y por eso están intentando despertar al pueblo para luchar contra sus vecinos.

4

El culto es directo en su maldad, deseando matar a todos los aldeanos y no permitir que ninguno escape.

5

El culto solo desea controlar las vidas mundanas de los aldeanos, tal vez para obtener ganancias materiales o un simple deseo de poder. Sus objetivos son temporales, en lugar de espirituales.

6

A veces, la gente simplemente se aburre y comienza a adorar a dioses oscuros. Ese tipo de payasadas siempre conduce a la pena.

¿Quién es el líder del culto? {1d6}

1

Un hechicero poderoso, tal vez incluso tan alto como el 3er nivel. Este hechicero puede practicar su magia en secreto, sin que sus vecinos sean más sabios, o puede que sea un mago conocido.

2

Una joven tonta, incitada a estas actividades por poderes oscuros más allá de su conocimiento por razones mezquinas.

3

Un sacerdote de los viejos dioses, cansado de adorar en secreto y deseoso de difundir la palabra de sus señores oscuros.

4

Un espíritu incorpóreo, tal vez un espíritu del propio Caos, o tal vez el fantasma de un adorador humano de la antigüedad o alguien terriblemente perjudicado en el pasado de la aldea.

5

Un demonio encarnado que ha ganado entrada física al mundo. Todos temblarán ante su terrible poder.

6

Un aristócrata perdido que recientemente vino al pueblo, ya sea abiertamente o en secreto, y trajo sus prácticas ocultas con él.

Eventos durante el juego

Cerca del comienzo de la sesión, mientras los personajes están comenzando su investigación, ¿qué es lo que impulsa las cosas a toda velocidad? Trae este resultado después de 15-30 minutos de juego. Es posible que desee ignorar esta tabla si el juego se desarrolla rápidamente, pero aún puede usar el resultado para informar su pensamiento mientras se imagina qué está pasando realmente con el culto.

¿Qué lleva directamente a los personajes a la acción? {1d6}

1

Los personajes son atacados personalmente por los cultistas. ¿Por qué necesitan a los personajes muertos?

2

Un pariente o amigo de los personajes es secuestrado por los cultos malvados. ¿Por qué lo necesitan?

3

¡Los sectarios incendian la posada, ya sea que los personajes estén dentro o no! ¿Por qué hicieron esto?

4

Algunos cultistas menores están teniendo una reunión clandestina con la que los personajes tropiezan o notan discretamente. ¿Qué harán los sectarios para mantenerse ocultos?

5

El culto encuentra una manera de robar algo precioso de uno de los personajes. ¿Para qué lo necesitan?

6

Un hombre es encontrado asesinado y mutilado. ¿Por qué el culto hizo esto?

¿Qué lleva a los personajes fuera de la pista? Muchos misterios tienen un buen pretexto, y esta tabla te da uno para esta aventura. Cualquiera que sea el resultado, no debe estar relacionado con las actividades del culto, y es bueno presentarlo después de una hora o más de juego. Si tiene poco tiempo, probablemente debería ignorar esta tabla.

¿Qué lleva a los personajes fuera de la pista? {1d6}

1

Hay un asesinato inconexo en la aldea, como resultado de la codicia, los celos u otras emociones humanas normales.

2

Un monstruo vaga por los bosques cercanos. Esta bestia es viciosa, aunque no necesariamente malvada o después de los personajes.

3

Las fuerzas externas realizan un ataque contra la aldea. Tal vez los atracadores marítimos aterrizan cerca, o una pequeña vanguardia del ejército de un rey extranjero pasa a través.

4

Robo de ganado. Los vecinos codiciosos o una familia enemiga desde fuera del pueblo lanzan una redada de ganado

5

La luna cambia al color de la sangre. Muchos sucesos extraños acompañan a este mal agüero, como la presencia de espíritus inquietos y la cuajada de la leche.

6

Un viejo extraño vestido con túnicas con marcas misteriosas permanece la noche en la posada. Podría ser un mago errante, un enviado de un rey extranjero o un sacerdote de muy lejos.

La Mazmorra

Una buena mazmorra es un elemento básico de los juegos de fantasía. Por supuesto, el lugar no tiene que ser una mazmorra literal (y, de hecho, por lo general no debería ser). Haz que la aventura culmine con los personajes infiltrándose en un lugar secreto importante para el culto, como su base de operaciones o un templo escondido para sus dioses demoníacos.

1d8

¿Qué protege la Mazmorra?

1

Una bestia antinatural (o un grupo entero de ellos) protege la entrada a la mazmorra. Usa los Hellhounds, Minions Demon o gárgola de este paquete de escenarios, o elige otro monstruo apropiado del bestiario. Un par de perros demoníacos es un desafío apropiado.

2

La entrada a la mazmorra está sellada por la magia del culto. Tal vez la puerta está cubierta con runas de protección que mantienen alejada a la fiesta, o contiene un acertijo que debe ser respondido antes de entrar. El grupo puede buscar pistas si necesitan ayuda, o pueden tener que encontrar otra entrada más oculta en el calabozo.

3

Puertas muy pesadas bloquean el camino. Los personajes tendrán que abrirse paso en la mazmorra mediante la fuerza o el ingenio, ya sea golpeando la entrada o agarrando la cerradura

4

Los personajes deben sobrevivir a un guante de castigo para llegar al calabozo. Una mazmorra ubicada en lo profundo de un pantano peligroso funcionaría, al igual que un pasaje de entrada lleno de trampas peligrosas.

5

Los hombres armados guardan la mazmorra. La elección más obvia es hacer que los propios cultistas lo hagan, pero también podrían contratar a otros guerreros para que lo hagan por ellos.

6

La entrada está desguarnecida, pero oculta. Quizás la única forma de entrar es a través de una trampa oculta en la casa de un aldeano, o tal vez la entrada es una pequeña cueva escondida en las montañas.

7

El culto convenció a un espíritu para proteger su guarida. Usa un espíritu del Bestiario o un demonio menor en forma incorpórea.

8

La mazmorra no se encuentra en nuestro mundo, sino a medio camino entre ella y otro plano por completo. Los personajes solo entran cruzando a este otro reino, y es posible que necesiten realizar un ritual simple de algún tipo para hacerlo. Tal vez un antiguo círculo de piedra conduzca al otro mundo, o tal vez un montículo utilizado para encarcelar a un demonio en tiempos olvidados sea en realidad una puerta de entrada al Caos.

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