ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Juego dinámico


Enviado por   •  14 de Agosto de 2013  •  Ensayos  •  1.876 Palabras (8 Páginas)  •  330 Visitas

Página 1 de 8

¿Cuál es propuesta, ¿Por qué? y ¿Para qué?

Es un juego dinámico que permitirá una mejor facilidad en el aprendizaje de los estudiantes, para llamar la atención y su interés sea mayor, con la finalidad de incrementar sus calificaciones y su aprendizaje sea más significativo.

Justificación

Un juego dinámico el cual fue elegido por que en la actualidad es difícil llamar la atención de los estudiantes y esto causa un bajo desempeño escolar por lo cual lo que se busca con esta innovación educativa es prolongar su aprendizaje es decir que este sea significativo. Ya que ahora los estudiantes de cualquier edad lo que buscan es que a la hora de aprender, es encontrarle un sentido a lo que les están enseñando, pal elegir este juego hará que la clase sea más dinámica y esto permita al profesor que esta frente a grupo lograr su objetivo y enriquecer los conocimientos de cada uno de los estudiantes, esto también nos permitirá crear un mejor ambiente áulico entre el profesor y el alumnos.

FASE 1

En esta primera fase las innovaciones y/o cambios que se harán en el centro educativo serán:

Incorporar el juego dinámico en todas las computadoras del centro educativo, instalando el programa en cada una de las computadoras y proporcionales a cada uno de los estudiantes en una USB los juego que se vallan trabajando en clase para que lo puedan utilizar también en sus casas

Aumentar el interés en los estudiantes, para que haya un incremento en las calificaciones y un mejor ambiente áulico.

Promover una educación interactiva, al usar las computadoras se está abriendo las puertas a una educación más tecnológica.

Los beneficios: que traería la implementación de este programa serian una mejor calidad educativa, una mejor interacción entre los estudiantes y el profesor, el trabajo en equipo.

Mejor manejo de las tecnologías (computadora)

Las necesidades y recursos; la participación total de los maestros para que se les de la capacitación adecuada y tengan un mejor manejo de las tecnologías y el juego dinámico, en segunda instancia la actualización de software en las computadoras, en tercera el apoyo de los padres de familia, y en cuarta instancia la aceptación del proyecto.

Incorporando este programa en la estancia educativa surgen riesgos los cuales tenemos que tomarles importancia uno de ellos es la apatía y el desinterés de los alumnos, maestros y padres de familia, que no estén de acuerdo con el proyecto o simplemente quieran seguir con la educación tradicional; la falta de recurso económicos en la institución para las modificación en las computadora, falta de internet. Los Implicados en este proyecto son; directivos de la institución, personal docente y padres de familia para la aceptación del proyecto.

FASE 2

Se espera una mejor calidad educativa en los alumnos, ya que los profesores al captar la atención con los estudiantes lograran un mejor ambiente áulico. Este proyecto beneficiara en primera instancia al alumnado con el fin de lograr que la clase sea más participativa, se muestre un mejor ambiente en el aula y se nota un aprendizaje más significativo.Los profesores se muestran con una buena visión sobre el proyecto, y las instalaciones son adecuadas para llevarlo a cabo.Los riesgos siguen presentes en cuanto al alumnado y docentes por el desinterés al programa, falta de internet en la institución pero ahora surge un nuevo riesgo el cual se debe a que algunos profesores son intolerantes al adaptarse al nuevo proyecto.Los implicados siguen siendo directivos padres de familia y el personal docente.

FASE 3

Se le dará continuación al proyecto verificando la practicidad del proyecto en los alumnos y la comunicación constante entre los involucrados.

Se utilizara el juego dinámico 20 minutos antes de la clase, utilizándolo como retroalimentación para notar que tanto pusieron atención.

Se reflejara en las evaluaciones que se aplican a los alumnos cual fue su desempeño a partir de la implantación del proyecto.

Se podrá trabajar individual y en equipo este juego, con la finalidad de establecer una mejor relación en el grupo y exista en mejor ambiente áulico.

Se verán beneficiados tanto los alumnos como los docentes con este cambio educativo porque a partir de su capacitación y su constante actualización tendrán un mejor manejo de las tecnologías y el uso del internet.

Los docentes y los alumnos podrán compartirnos como se sienten con esta innovación educativa con respecto en su aprendizaje.

Se actualizará a los docentes constantemente.

Algunos riesgos que se pueden correr dentro de este cambio puede que los alumnos se aburran, los maestros no tengan una buena disposición.

Qué los alumnos no muestren el interés esperado, no obtengan un aprendizaje más significativo. Qué los alumnos no tengan computadora en su casa.

El riesgo de que surja un desinterés por parte de los alumnos sigue presente y surge que después de este tiempo haya un incumplimiento en el uso del proyecto.

Pueden surgir necesidades al momento en que si alguna de las computadoras o el propio juego falle, se necesitara recursos para su mantención además de seguir una actualización del software continua o Implicados en el proyecto son directivos, personal docente, padres de familia y se añaden los alumnos.

Objetivos educativos:

1. Evaluación de la situación educativa actual

•Falta de internet o fallas en la misma

•Situación geográfica

•Falta de disponibilidad de tiempo

•Manejo de grupo

•Falta conocimientos de la materia a impartir frente al grupo

•Poco interés en el estudiante

2. Delimitación de objetivos y metas de la innovación

Qué el alumno identifique elementos que mejoren su capacidad educativa.

El alumno simplificara

El alumno aplicará los conocimientos aprendidos en la vida diaria.

Identificará

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (12.3 Kb)  
Leer 7 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com