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Juegos Paradojicas


Enviado por   •  21 de Febrero de 2015  •  562 Palabras (3 Páginas)  •  210 Visitas

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Juego 1 → Subir al caballito

Desarrollo: Un jugador paga y debe de intentar pillar a los demás compañeros. Si un compañero se sube encima de otro al caballito, el alumno que paga, no puede pillarlos. El jugador que paga, cuando pilla a otro, cambian los roles y paga el otro.

Reglas:

1. No pueden subir 2 a caballito del mismo jugador. Así pues, si esto sucede, el último en subirse paga.

2. No se puede subir 2 veces seguidas a caballito del mismo jugador.

Tipo de juego: Paradójico → ambivalente y simétrico, ya que hay dos roles (pagar y no pagar) y, además, siempre paga el mismo número de jugadores, de no ser que se modifique este aspecto. Por este aspecto es simétrico.

Juego 2 → Cortahílos

Desarrollo: Empezará pagando un compañero, que será el que tendrá el cabezal del hilo. Éste intentará pillar a todos aquellos que pasen por la trayectoria del cable. El único vínculo del perseguidor y el perseguido es el hilo imaginario, y cada vez que un alumno se cruza entre estos dos (cortando así el hilo), el perseguidor abandona el antiguo perseguido y persigue al nuevo. El que posee el cabezal del cable, sólo conseguirá pasarlo si pilla a alguien que haya cortado el hilo, antes de que otro se cruce en su trayectoria.

Tipo de juego: Paradójico → Ambivalente y asimétrico, ya que hay 2 roles: pagar y no pagar, y además el hecho de que los jugadores que son pillados se unan a los que pagan para pagar junto a ellos hace que se produzcan cambios en el número de jugadores.

Juego 3 → x2

Desarrollo: El juego empieza pasándose un objeto móbil (pelota, indiaca...) entre los jugadores/ras que tienen que decir en cada pase: “uno, x, dos”. El jugador que dice “dos” debe golpear el objeto para dar a un compañero y si le da conseguirá un punto; si en lugar de darle, éste la coge al vuelo, se le restará un punto al lanzador. Será ganador quién más puntos consiga.

Reglas:

1. Si al jugador al que se tira el móvil la coge al vuelo, el lanzador quedará eliminado.

2. Si el objeto toca el suelo antes de que se completen los pases per poder tirar a un compañero, se volverá a empezar.

Tipo de juego: Paradójico → Exclusivo, estable y simétrico, porque el alumno siempre tiene el mismo rol y es independiente de sí mismo (no hay equipos y por tanto no hay cambios de equipo ni de número de jugadores.

Juego 4 → Las 4 esquinas

Desarrollo: Formaremos diversos cuadrados, según el número de participantes, mediante 4 aros. Cada aro será una esquina y será ocupado por una persona. Otro participante se situará en

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