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Modelo De Negocio Esgrima


Enviado por   •  23 de Febrero de 2015  •  635 Palabras (3 Páginas)  •  223 Visitas

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Antecedentes y reglas de esgrima.

La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete.

Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado).

Como deporte se postula que se habría originado en España con la famosa "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España.

Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar".

La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos. (Esgrima Espadas , 2012)

Reglas

• Los competidores de esgrima deben llevar el equipo adecuado necesario, incluyendo una máscara, una chaqueta de esgrima, un par de pantalones de esgrima para proteger las piernas y un guante de esgrima que cubre la manga en el brazo de la espada. Los funcionarios revisarán a los participantes antes de cada combate para asegurar que el equipo cumpla con todas las normas de seguridad. Los esgrimidores deben también empuñar armas aprobadas, ya sea de hoja, sable o espada.

• El esgrima utiliza un sencillo sistema de puntuación, otorgando un punto por cada vez que un esgrimidor toca a su oponente con su arma. Dependiendo de la forma de la competencia, los combates pueden durar hasta cinco toques con un límite de tiempo de tres minutos o hasta 15 toques y un tiempo límite de nueve minutos, de acuerdo a las reglas de U.S. Fencing Association.

• El esgrima utiliza un sencillo sistema de puntuación, otorgando un punto por cada vez que un esgrimidor toca a su oponente con su arma. Dependiendo de la forma de la competencia, los combates pueden durar hasta cinco toques con un límite de tiempo de tres minutos o hasta 15 toques y un tiempo límite de nueve minutos, de acuerdo a las reglas de U.S. Fencing Association.

• Los esgrimidores competen en una larga y estrecha banda de material y deben permanecer en la banda de esgrima en todo momento. La banda o pista, debe ser de 46 pies de largo y medir entre 5 y aproximadamente 7 pies de ancho. La banda contiene una línea central, dos líneas de guardia alrededor a 6 pies de distancia de la línea central y dos líneas que marcan los límites posteriores de la banda, de aproximadamente

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