Modelos descriptivos del proceso de diseño: Análisis, evaluación y comunicación
ley1995_36 de Diciembre de 2012
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MODELOS DESCRIPTIVOS
A lo largo de los años se han intentado hacer mapas o modelos que traten de explicar el diseño, pero lo que básicamente estos mapas hacen son describir las secuencia de las actividades que ocurren en el diseño, pero otros prescriben estas mismas actividades, sin embargo tratan de prescribirlo de una mejor manera.
Los modelos descriptivos del proceso del diseño básicamente se enfocan más que todo a generar una solución o un término que le de solución en la etapa temprana del proceso, mostrando así la naturaleza de darle una solución hacia el pensamiento del diseño. Después de esto se obtiene una conjetura y esta conjetura, pasa por distintos análisis de evaluación y demás en donde se obtienen distintos resultados, pero por otro lado muchas veces estos procesos de análisis muestran ciertas dificultades, lo que hace que el procesos anterior falle y se tenga que conseguir un nuevo concepto repitiendo así el ciclo anterior de análisis y demás. De ahí viene la definición del proceso, y es que se da un proceso heurístico, que es básicamente emplear todas las técnicas y conocimientos previos que se tienen, tanto como reglas previas, en el diseño del mismo, lo que hace pensar al diseñador como tal, que es la dirección correcta que está cogiendo para poder realizar al fin y al cabo su producto final, y que le permita tener una idea de este, sin embargo, no se tiene la garantía o la idea exacta de que el producto o el proyecto que se está llevando a cabo va a salir con éxito como tal.
Todo lo anterior describe como tal un proceso, y todo punto necesario para el poder del diseño es la comunicación del producto u objeto, que esté listo para la elaboración del mismo. Anterior a la “comunicación” del diseño de cada diseñador, se tiene como tal una evaluación, en donde se compara con las metas, las restricciones y los criterios de planteamiento del diseño que se va a llevar a cabo. Básicamente esta propuesta del análisis del proyecto que se va a llevar a cabo viene del diseños que se preocupa por los aspectos “mal definidos”, que pueda tener su proyecto, y esto se divide básicamente en cuatro etapas que serian: exploración, generación, evaluación y comunicación, en donde cada una de las anteriores tiene su igual importancia, y una depende de la otra, para poder llegar a un producto comercialmente activo.
Al mismo tiempo, French ideo una nueva tabla, en donde se muestra un modelo más detallado del proceso del diseño y las dividió en las siguientes etapas: Análisis del problema, diseño conceptual, dar forma a los esquemas y desarrollo de los detalles, en donde es básicamente la misma tabla, pero menciona los pasos de una manera distinta, en donde necesariamente se plantea un problema, el análisis del mismo problema, y las limitaciones que hay, y el criterio de excelencia sobre el cual se desea diseñas el producto.
PROCESO HEURISTICO
Se le hace referencia a un proceso heurístico, cuando el diseñador toma colmo guía sus conocimientos bases, guías generales y “reglas practicas”, que hacen que el diseñador crea y piense que es la dirección correcta del proyecto, es decir, que el crea que es la mejor forma de trabajar según su experiencia como tal, dándole una ventaja para que el crea eso mismo. Sin embargo esto no hace que de un éxito absoluto al producto que se está trabajando. Y se puede dar como una técnica empírica, en la cual posiblemente no se solucione del todo el diseño, pero si algunos problemas que implica este.
Principalmente lo que queremos exponer con este diagrama de flujo si es que se puede llamar así, es que nosotros para poder diseñar necesitamos una necesidad, ya sea para beneficio propio como especifica, y como para bien común, en caso de general, y esto es lo que nos lleva a diseñar, pero para diseñar nos debemos preguntar, que vamos a diseñar, para que vamos a diseñar y como lo vamos a diseñar, de aquí prácticamente surge el problema que se tiene al tratar de diseñar algo, y esto obviamente van a llevar a mas problemas, que plantean que pasaría si….de aquí tenemos que llegar a un análisis del problema que por una u otra razón buscarle una solución al problema o a los problemas, lo que nos lleva a intentar diseñar; cuando se tenga un diseño base, para ver qué pasaría si?, tenemos que llevarlo a una evaluación tratando de sacar del diseño base todos aquellos errores que lleguen a presentarse en un futuro, y como lo decía anteriormente en la síntesis si se descubren varios errores que demuestren que la idea es válida, pero que para diseñarlo es un poco incorrecto, sacar nuevos conceptos, que me ayuden a diseñar un nuevo objeto, pero si el objeto es una idea que se pueda diseñar, seguimos a la fase de comunicación en donde se comunica el proyecto realizado con todas las fases anteriores realizadas.
PROCESOS PRESCRIPTIVOS
Los procesos descriptivos son aquellos procesos del diseño, en donde el modelo del proceso del diseño se hace mas analíticamente, motivando al mismo tiempo al diseñador dándole mejores bases de trabajo para poder trabajar mejor.
Al mismo tiempo trata de que en la fase de análisis del problema y del problema se dé una etapa más exacta y de los resultados de estos más exactos, permitiendo al diseñador, un diseño mejor y más exacto a la verdadera necesidad, y da el comunicado de una solución especifica al problemas como tal, y se encarga más que todo de eso, de dar una solución más exacta al problema, facilitándole al diseñador etapas necesarias del diseño.
VDI
El VDI significa Verein Deutscher Ingenieure, se encarga más que todo del área de modelos prescriptivos, y el VDI ha producido gran número de “guías VDI”, incluyendo así el VDI 222, que significa o dice: “Enfoque sistemático para el diseño de sistemas técnicos y productos”. Esta guía sugiere o comenta en un enfoque sistemático de esta área que: “El proceso del diseño, como parte de la creación de un producto, se subdivide en etapas de trabajo generales, haciendo el enfoque de diseño sea transparente, lógicamente ordenado e independiente de una rama especifica de la industria”
Cada una de las guías VDI, se enfoca más que todo en un procedimiento sistemático, en donde primeramente se analiza y se entiende el problema lo mas a fondo posible con detalles y todos, luego este problemas se descompone en problemas secundarios, hallando así soluciones secundarias, en donde todas estas soluciones se unen formando así una que de espacio como solución al problema general.
3.1 CREATIVIDAD
Definición Conceptual
Creatividad es la Capacidad para encontrar relaciones entre ideas antes no relacionadas, y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, experiencias o productos nuevos. (Parnes, 1962).
Creatividad Verbal
Es la facilidad para crear un número elevado de ideas (Sánchez, 2006).
Creatividad Visomotora
Capacidad mediante la cual se transforma el proceso para alcanzar la solución del problema o el planteamiento de éste. Involucra una transformación, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretación ( Sánchez, 2006).
Creatividad Aplicativa o Inventiva
Consiste en encontrar deferentes usos y aplicaciones a los objetos de la vida cotidiana (Sánchez, 2006)
Fluidez
Es la capacidad de producir ideas en cantidad y calidad de una manera permanente y espontánea. Es el proceso de generación de descubrimientos que no se interrumpen (Ortiz, 1997).
Flexibilidad
Es la aptitud para cambiar de un planteamiento a otro, de una línea de pensamiento a otra. (Franco, 2006).
Originalidad
Novedad en la presentación de las ideas, se puede controlar por su naturaleza, rareza o unicidad, o bien por establecer asociaciones lejanas (Granados, 2002).
Capacidad para solucionar problemas
Es un proceso que implica una búsqueda por el espacio del problema de una alternativa de solución, alternativa que conecta el estado inicial con el estado final o meta (Leahey & Harris, 1998). Se considerará como las respuestas que den los participantes a una prueba de solución creativa de problemas.
Área de conocimiento
Es un campo teórico formado por un conjunto de núcleos problemáticos comunes que contribuyen al análisis del objeto de estudio de una disciplina.
La creatividad tiene que ver con la solución de problemas, dar cuenta de qué nos ocurre ante ellos, con qué nos bloqueamos y qué hacer para desbloquearse. Este planteamiento también se relaciona con la idea, al parecer contradictoria, que significa desaprender para volver a aprender.
La creatividad se vale de esta facultad para hallar soluciones donde menos se esperan. En los terrenos de la creatividad
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