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OBJETIVOS: Presentación entre compañeros


Enviado por   •  15 de Diciembre de 2016  •  Apuntes  •  2.889 Palabras (12 Páginas)  •  88 Visitas

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TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: Familia de animales

EDAD: Desde 5

MEDIO: Pabellón cerrado con buena acústica

MATERIALES: Papel

OBJETIVOS: Presentación entre compañeros

DESARROLLO: Se reparte en el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles, y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez encontrados las parejas, estarán alrededor de un minuto, haciéndose preguntas ambos a modo de presentación.

REGLAS: No se pueden hacer gestos.

VARIANTES: Con gestos.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: Convoco a los indios

EDAD: Desde 5 años

MEDIO: Espacio interior

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibición, trabajar la atención...

DESARROLLO: Se hace un círculo y un niño queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro niños “¡tu naranja!”, al contestar, el otro niño debe decir el nombre de la persona de su derecha “¡tu limón!”, la persona de su izquierda, “¡tú tomate!”, su propio nombre. Cuando el niño del centro diga: “¡cesta revuelta!”, todos los niños deben levantarse y cambiar de sitio con los demás, mientras tanto, el niño del medio intenta coger sitio. El último que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego.

REGLAS: Solo el que está en el centro decide a quién pregunta y el momento en el que dice: ¡Cesta revuelta!

VARIANTES: Cambiar la consigna. Denominar al juego con otro tema.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: Me llamo y me pica

EDAD: Desde 5

MEDIO: Indiferente

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Mejora la capacidad de relación y conocerse.

DESARROLLO: Se colocan formando un círculo. El primero comenzará diciendo “Me llamo (Alex) y me pica aquí”, rascándose donde él quiera.
El siguiente dirá “Me llamo (Elena) y me pica aquí. Él se llama Alex y le pica aquí” siempre rascándose donde “le pique”.

REGLAS: Se dirá solo nombre y lo que le pica del compañero anterior

VARIANTES: Decir todos los nombres en orden desde el primero.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: El rey de Cuba

EDAD: Todas

MEDIO: Espacio abierto con escondites.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Conocer a los compañeros

DESARROLLO: Se sientan todos los alumnos en círculo. Uno de los alumnos sale al centro y dice Soy El Rey de Cuba y tengo mi barco cargado de mujeres y todas las chicas salen al centro. El alumno que estaba en el centro dice se ahora se queda Bárbara y Barbará dice Soy el Rey de Cuba y tengo mi barco cargado de gente con zapatillas rojas, así que todos los alumnos con zapatillas rojas van al centro. Y así sucesivamente hasta que pasen todos los alumnos.

REGLAS: No se puede repetir compañero en el centro. Todos tienen que haber estado en el centro.

VARIANTES: No hay.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: Los refranes

EDAD: Desde 6

MEDIO: Indiferente

MATERIALES: Papel y lápiz

OBJETIVOS: Conocer a los compañeros.

DESARROLLO: Nos sentamos todos en círculo. La persona que dirige el juego, previamente, tiene que escribir refranes en un papel, de tamaño pequeño y dividirlo en dos, de tal manera que quede la primera parte del refrán en un papel y la otra mitad en otro. Tendrá que repartidlos de forma aleatoria. A cada persona le toca una parte de un refrán y tiene que encontrar a su otra mitad. Una vez lo encuentre se sienta a su lado y se conocen. Cuando ya se hallan encontrado todos, cada pareja se irá levantando, se presentarán y leerán el refrán.

REGLAS: Todas las parejas tienen que leer el refrán.

VARIANTES:  Una vez se hallan encontrado, en el momento de la presentación en vez de decir cada uno su nombre, dirá el nombre del compañero y algo que guste y odie.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación

NOMBRE: La balsa

EDAD: Desde 7

MEDIO: Indiferente

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Perder el miedo escénico y mejorar la capacidad de atención.

DESARROLLO: Nos situamos todos dentro de un circulo y el monitor dará una serie de órdenes, los jugadores tendrán que estar atentos y expulsar a la persona o grupo de personas, según la descripción dada.
Ej: Enviar fuera de la balsa a los compañeros que lleven prendas rojas.

REGLAS: El compañero expulsado dará la siguiente descripción.

VARIANTES: 1-El mismo ejercicio lo único que los que son expulsados tendrán que decir su nombre y edad.
2- Que los eliminados tengan que contar un chiste o una anécdota graciosa.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de presentación.

NOMBRE: El director de orquesta

EDAD: A partir de 7

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Ninguno.

OBJETIVOS: Conocer a los compañeros, desarrollar el ritmo musical y mejorar la capacidad de atención.

DESARROLLO: El monitor elige a un director de orquesta y a otro que la queda. Mientras todos andan o corren por el cuerpo el director de orquesta empezara a hacer sonidos o movimientos que los demás deberán imitar. El que la queda debe adivinar quién es el director.

REGLAS: Solo podrá cambiar de gesto o sonido el director. El que la queda tiene tres oportunidades.

VARIANTES: Dos directores de orquesta.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: El pañuelo

EDAD: A partir de 6

MEDIO: Espacio abierto

MATERIALES: Pañuelo

OBJETIVOS: Mejorar la capacidad auditiva y de reacción y aumentar las cualidades motoras.

DESARROLLO: Los participantes se dividen en dos equipos que se colocan detrás de una línea, y se le asignará un número a cada uno de ellos. En el medio se colocará una persona con un pañuelo y gritará un número. Los participantes que tengan ese número (uno de cada equipo) correrá a buscar el pañuelo y llevarlo a su zona sin ser pillado por el otro compañero.

REGLAS: El pañuelo debe de estar a la misma distancia de los dos equipos. El que es pillado queda eliminado. Gana el último participante que quede.

VARIANTES: Utilizar animales en vez de números.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Tira la cuerda

EDAD: Desde 8

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Cuerda larga

OBJETIVOS: Mejorar la fuerza y el juego en equipo.

DESARROLLO: Se realizarán dos equipos uno frente al otro agarrando la cuerda. Cada equipo tirará de la cuerda hasta que el otro equipo cruce la línea situada en medio de los dos equipos. El primero que la cruce pierde.

REGLAS: Si algún componente suelta la cuerda su equipo pierde automáticamente.

VARIANTES: No hay

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Las sillas

EDAD: Desde 7

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Sillas y un reproductor de música.

OBJETIVOS: Mejorar la capacidad auditiva y de reacción.

DESARROLLO: Se colocarán formando un circulo una para cada uno de los participantes y se retirará una. Los participantes irán bailando alrededor de las sillas al ritmo de la música y cuando esta se pare cada uno tendrá que sentarse en una por lo que alguien queda sin sitio y por consecuencia eliminado y se quitará otra silla. Gana el que quede sentado el último

REGLAS: No vale quedarse parado al lado de una silla.

VARIANTES: No hay

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Carrera de huevos

EDAD: A partir de 6

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Huevos duros y cuchara.

OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio y la marcha.

DESARROLLO: Se delimitará un espacio de 20 metros de largo. Los participantes deberán llevar un huevo en una cuchara sostenida en la boca. Deberán ir desde la salida hasta la meta sin que el huevo se caiga. El primero que llegue gana.

REGLAS: A quien se le caiga el huevo está eliminado.

No vale tocar a los compañeros.

Las manos tendrán que estar en la espalda

VARIANTES: Carrera de relevos.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: El hoyo

EDAD: A partir de 6

MEDIO: Parque con tierra

MATERIALES: Canicas

OBJETIVOS: Divertirse sin competir.

DESARROLLO: En la tierra se hace un hoyo en el que los participantes tienen que colar la canica. Empezarán lanzando todos desde la misma línea y comenzará el que más cerca quede del hoyo. El objetivo es colar en el hoyo las canicas de los demás. Si le da, puede seguir tirando, pero cuando falle el turno pasará a otro compañero.

REGLAS: No puede golpearse la canica nada más que con los dedos.

VARIANTES: Sacar las canicas de los demás de un campo determinado.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Bote botero

EDAD: Desde 7

MEDIO: Pista abierta con escondites.

MATERIALES: Un balón

OBJETIVOS: Divertirse y mejorar la capacidad de reacción.

DESARROLLO: Se coloca el balón en el centro de la pista y uno se la queda. Uno de los participantes patea el balón y todos aprovechan para esconderse mientras que el que la queda va a buscarlo y regresarlo a el centro (de espaldas para no ver). Cuando llegue tendrá que buscar a los oponentes que se han escondido y decir por ej: “Bote botero por Alberto”, si lo ha visto y el sitio donde está. Los oponentes deberán ir a golpear el balón sin ser vistos por el que la queda para salvar a los eliminados y volver a esconderse.

REGLAS: No vale moverse del escondite. El jugador que está eliminado se sentará junto al balón en el centro.

VARIANTES: El que se la queda debe tocar a los oponentes que ha visto.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Carreras de sacos

EDAD: 8 a 15

MEDIO: Pista polideportiva.

MATERIALES: Sacos

OBJETIVOS: Divertirse y mejorar la velocidad y el salto.

DESARROLLO: Los participantes meterán las piernas en un saco y harán una carrera dando saltos desde la salida hasta la meta.

REGLAS: No vale andar. No se puede tocar a los compañeros.

VARIANTES: Andando con el saco. A la pata coja.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Cola de león

EDAD: Desde 8

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Divertirse sin competir.

DESARROLLO: Se hacen dos equipos con el mismo número de participantes. En 2 minutos cada equipo deberá quitarse como máximo dos prendas de ropa por participantes y con ellas formar una larga cola. La cola más larga será la del equipo ganador.

REGLAS: Las prendas deben estar atadas.

VARIANTES: Deben formar una figura geométrica dicha por el monitor.

Deshacer la cola.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: ¡Pies quietos!

EDAD: Desde 7

MEDIO: Espacio abierto y amplio.

MATERIALES: Un balón

OBJETIVOS: Mejorar la capacidad de reacción y la puntería.

DESARROLLO: Los participantes se colocan formando un circulo y en el medio uno se la queda con el balón. El que se la queda lanzará el balón hacia arriba y gritará el nombre de un compañero. Mientras cae el balón los demás corren alejándose de él. Cuándo el participante coja el balón gritará “¡PIES QUIETOS!” y los demás tendrán que detenerse. El objetivo del que la queda será golpear a otro jugador que será el que lance después el balón.

REGLAS: Pueden darse 3 pasos para acercarse a los demás.

No puede botar en el suelo antes de golpear a un jugador.

Una vez dicho pies quietos no podrán moverse.

VARIANTES: Los jugadores deben desplazarse andando.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: La cola del zorro

EDAD: Desde 6

MEDIO: Pabellón.

MATERIALES: Pañuelos

OBJETIVOS: Divertirse. Mejorar la agilidad, velocidad y reflejos.

DESARROLLO: Cada participante se coloca un pañuelo a modo de cola y tendrá que robar las colas de los demás e intentar que no se la roben. Gana el que tenga más colas en 5 minutos.

REGLAS: Las colas deben estar visibles y que puedan cogerse.

No puede agarrarse a los compañeros.

VARIANTES: A la pata coja.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: El lobo y la oveja

EDAD: Desde 8

MEDIO: Pabellón.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Divertirse sin competir.

DESARROLLO: Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores.
REGLAS: El que persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador

VARIANTES: No hay

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos tradicionales

NOMBRE: Estatua

EDAD: Desde 8

MEDIO: Pabellón.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Divertirse, correr, y cooperar con los compañeros.

DESARROLLO: Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo salve. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

REGLAS: Para salvar a un compañero hay que pasar por debajo de las piernas o por encima de la estatua.

VARIANTES: Estatuas relacionadas con un tema determinado.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos espontáneos

NOMBRE: El espejo

EDAD: Desde 8

MEDIO: Espacio abierto libre de obstáculos.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Desarrollar la memoria y la coordinación, la agilidad, colaboración y compenetración.

DESARROLLO: Los alumnos se disponen por parejas. Uno de ellos hace un movimiento y el otro debe imitarlo.

REGLAS: No se puede hablar.

VARIANTES: Aumentar el número de jugadores por grupo. Todos tienen que imitar a un compañero.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos espontáneos

NOMBRE: Teléfono roto

EDAD: Desde 8

MEDIO: Espacio abierto amplio.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Agudizar el sentido del oído, colaboración y coordinación con los compañeros. Perder el miedo a hablar en público.

DESARROLLO: Se realiza un circulo con los participantes sentados en el suelo. El primero transmite un mensaje al segundo, el segundo al tercero… Hasta llegar al último que deberá decir el mensaje que ha interpretado y comprobar si se ha distorsionado.

REGLAS: No puede repetirse la frase.

VARIANTES: Hacerlo caminando en círculos para darle más dificultad.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos espontáneos

NOMBRE: El hilo

EDAD: Desde 14

MEDIO: Espacio abierto libre de obstáculos.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Desarrollar la memoria, la agilidad y la coordinación con los compañeros.

DESARROLLO: Un compañero se coloca de pie con el tronco agachado. Detrás suya, una fila en la que el primero deberá saltar a este de una determinada manera. Los demás tendrán que imitar el salto del primero. Cuando todos salten, el primero será el que se agache y habrá que realizar otro salto distinto.

REGLAS: Saltar todos. Imitar al primero

VARIANTES: Pasar por debajo. Carrera entre dos grupos.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos espontáneos

NOMBRE: ¿Qué animal es?

EDAD: Desde 6

MEDIO: Espacio abierto sin obstáculos.

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Superarse sin competitividad, compañerismo.

DESARROLLO: Los alumnos se colocan todos en un lado del terreno de juego. Un alumno se pone frente a los demás y tendrá que imitar un animal. El resto de alumnos debe adivinar el animal al que se está imitando.

REGLAS: No burlarse del compañero. No pueden hacerse sonidos. Cada jugador tiene 2 oportunidades para acertarlo.

VARIANTES: Imitación con sonidos y sin gesticular.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: No cae

EDAD: Desde 12

MEDIO: Pabellón.

MATERIALES: Balones

OBJETIVOS: Desarrollar la compenetración y el trabajo en equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos de 4 personas. Forman un círculo con el objetivo de mantener una pelota en continuo movimiento sin que toque el suelo pasándola con cualquier parte del cuerpo. Gana el equipo que no se le caiga el balón.

REGLAS: No puede caer el balón. Solo puede darse un toque por participante.

VARIANTES: Dos balones. Dos toques por participante.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: Pasar el aro

EDAD: Desde 12

MEDIO: Espacio abierto.

MATERIALES: Aros

OBJETIVOS: Desarrollar la coordinación entre los compañeros y fomentar el trabajo en equipo.

DESARROLLO: Se divide la clase en equipos de 6 personas. Cada equipo forma una fila cogidos de la mano formando una cadena y todos deben pasar por dentro del aro.

REGLAS: Pasar por dentro del aro. No puede romperse la cadena.

VARIANTES: Carrera entre los equipos pasando por más aros.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: Tortuga gigante

EDAD: Desde 14

MEDIO: Pabellón.

MATERIALES: Colchonetas finas.

OBJETIVOS: Conseguir coordinación entre los compañeros y fomentar el trabajo en equipo

DESARROLLO: Se hacen equipos de 6 alumnos. Cada grupo coge una colchoneta y deben trasladarla entre todos de un sitio a otro establecido por el monitor. Gana quien antes llegue.

REGLAS: No caer la colchoneta de los otros grupos.

VARIANTES: Uno se sube en la colchoneta y los demás tienen que llevarle.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: El dragón

EDAD: Desde 8

MEDIO: Pabellón

MATERIALES: 4 petos

OBJETIVOS: Fomentar la comunicación entre el grupo, el trabajo en equipo y la compenetración.

DESARROLLO: Se forman equipos de 4 individuos. El último de la fila se colocará un peto como cola. El objetivo es quitar las colas a los demás dragones (equipos) intentando que no nos roben la nuestra.

REGLAS: No puede esconderse el peto ni retenerlo.

VARIANTES: Solo un grupo lleva el peto detrás.

El individuo que haya perdido el peto se unirá al equipo que se lo robó.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: La cueva

EDAD: Desde 8

MEDIO: Superficie lisa

MATERIALES: Ninguno

OBJETIVOS: Coordinación entre el grupo, dinamización, crear lazos de unión, trabajo en equipo.

DESARROLLO: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo deberá esconder a un individuo de su propio equipo de tal forma que este no se vea desde ningún lado ni ángulo.

REGLAS: El jugador debe ser cubierto por los propios alumnos, sin utilizar objetos.

No puede verse nada del alumno cubierto.

VARIANTES: Dos alumnos se esconden. Moverse por el espacio sin que se vea.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: Las canastas

EDAD: Desde 8

MEDIO: Cancha de baloncesto

MATERIALES: Pelotas de baloncesto

OBJETIVOS: Divertirse sin competitividad y con puntuación.

DESARROLLO: Se divide la clase en dos equipos, cada uno en una canasta. Cada alumno tendrá dos oportunidades de tiro. Se tirará desde la línea de tiro libre y ganará el equipo que más puntos consiga.

REGLAS: Respetar la línea de tiro. Tirar con las manos. Respetar el turno.

VARIANTES: Colarla en la canasta dando un bote antes en el suelo.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

TIPO: Juegos de equipo

NOMBRE: Carrera de cangrejos

EDAD: Desde 8

MEDIO: Superficie lisa

MATERIALES: Cuerdas

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación entre compañeros y el trabajo en equipo.

DESARROLLO: Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.

REGLAS: No se puede saltar.

VARIANTES: Saltando.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

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