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PLANES CLASE

marco199020 de Noviembre de 2012

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ESCUELA DE EDUCACION FISICA Y DEPORTE

PRACTICA DOCENTE I

NOMBRE DEL PROFESOR DE E.F: MARCO ANTONIO GALLARDO MENDOZA FECHA: Del 29 de Octubre al 2 de Noviembre del 2012

ESCUELA

FELIPE PESCADOR TURNO:

MATUTINO GRADO

6TO SECUENCIA

BLOQUE 2:

“LOS JUEGOS CAMBIAN, NOSOTROS TAMBIÉN”

COMPETENCIA EN LA QUE INCIDE: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa.

SESION

1 2 3 4 5 6

CONTENIDO

CONCEPTUAL

* PROCEDIMENTAL

* ACTITUDINAL

PROPOSITOS DEL BLOQUE: Que aplique las diferentes habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el juego, donde podrá construir estrategias individuales y colectivas, llevándolo a su vida cotidiana.

CONTENIDOS: APENDIZAJES ESPERADOS:

• Reconocimiento de los principios generales de acciones tácticas inherentes a distintos juegos modificados. ¿Qué importancia tiene la táctica en el juego? ¿Cómo utilizas tus habilidades motrices para desarrollar una táctica?

• Identifica la combinación de habilidades motrices para asignarles un sentido propio (conducta motriz) al participar en actividades de iniciación deportiva.

Estilo de Enseñanza Estrategias Didácticas Materiales

MANDO DIRECTO, DESCUBRIMIENTO GUIADO Y RESOLUCION DE PROBLEMAS Formas jugadas BASTONES, CONOS, AROS

APERTURA

CALENTAMIENTO: POR PAREJAS TOMADOS DE LAS MANOS, CAMINAR, TROTAR Y CORRER, A UNA SEÑAL LA ACCION QUE SE LE INDIQUE INDIVIDUALMENTE, A OTRA SEÑAL BUSCAR A SU COMPAÑERO Y ASI SUCESIVAMENTE.

POR TERCIAS JUGAR A "PISA, PISA PISOTON". TRATAR DE PISAR A LOS COMPAÑEROS SIN QUE LO PISEN A UNO.

PARTE MEDULAR

ESTACIONO MIS HABILIDADES

Descripción: Al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada uno en una estación, donde desempeñen cierta actividad relacionada con su experiencia motriz. Además de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, reglas, móvil, área o espacio). Se debe procurar alternar el papel dentro de las actividades.

Estación 1. Gol para. Se coloca una portería y se asigna un portero, que inicia la actividad lanzando una pelota; los demás alumnos tratan de hacerse de ésta y anotar un gol. Si lo consiguen, quien anotó se coloca como portero.

Estación 2. Encestes divertidos. Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestarla, por debajo de las piernas, de espaldas, acostados, etcétera.

Estación 3. La caída del cono. Se delimita un área de juego, dividida en dos, y se colocan varios conos en el suelo; un equipo se coloca en cada lado. La intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con una pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar el área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio pero después se realiza solo golpeándola.

Estación 4. Golpe marcado. Los alumnos se colocan frente a una pared –la cual tiene una zona marcada– y rebotan una pelota y la golpean con la palma de la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció. Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que la pelota bote dos veces.

Estación 5. Defiéndete. Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto

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