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Razones Y Sin Razones De La Discriminacion Hacia Los Otakus


Enviado por   •  4 de Marzo de 2014  •  4.216 Palabras (17 Páginas)  •  1.339 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTONÓMA AGRARIA

“ANTONIO NARRO”

INGENIERO MECÁNICO AGRÍCOLA

RAZONES Y SINRAZONES DE LA DISCRIMMINACIÓN SOCIAL CONTRA LOS OTAKUS

ALUMNO: ABRAHAM LUNA GODÍNEZ.

PROFESOR: ELEAZAR CABELLO PALACIOS.

GRUPO: 4

BUENA VISTA, SALTILLO, CUAHUILA.

ÍNDICE

1.- DEFINICIÓN DEL CONCEPTO OTAKU.

2.- ANÁLISIS DE LA CULTURA OTAKU EN EL CONTEXTO DE LAS CULTURAS URBANAS CONTEMPORÁNEAS.

3.-DIFUSIÓN MUNDIAL DE LA CULTURA OTAKU.

4.- ANÁLISIS CRÍTICO DE LAS MANIFESTACIONES DE LA DISCRMINNACIÓN.

INTRODUCCIÓN

PRESENTACIÓN: la razón de elaborar el ensayo es cumplir con un trabajo solicitado por mi profesor de Taller de comunicación oral y escrita.

La razón de elegir este tema es a causa de la gran influencia mundial de este grupo y por tratarse de un asunto muy peculiar y de muy poca información literal.

IDEA PRINCIPAL: Está basada más específicamente en el análisis de las creencias, formas de actuar y pensar de este grupo y las discriminaciones que sufren o han sufrido.

DEFINICIÓN DEL CONCEPTO OTAKU

En la jerga moderna del Japón, el término otaku se refiere a un fan de cualquier tema en particular. Los usos comunes son anime otaku (fan del anime), manga y cosplay otaku (fanático del cómic japonés), pasokon otaku (fanáticos de las computadoras), gēmu otaku (videojuegos), y wota (pronunciado 'ota', previamente denominado "otaku ídolo"), que son fanáticos extremos de los ídolos, jóvenes cantantes que son fuertemente promovidos. También hay otaku tetsudo o denshamania (fanáticos de trenes) o gunji otaku (fanáticos militares).

Algunos otaku de Japón usan el término para describirse a sí mismos y sus amigos con humor, aceptando su condición de fanáticos, y algunos incluso utilizan el término con orgullo, tratando de recuperarlas de sus connotaciones negativas. En el uso general, sin embargo, la mayoría de los japoneses consideran que no debe utilizarse la palabra "otaku" para describir a alguien, muchos incluso lo consideran un verdadero insulto.

Los otaku fuera de Japón centran sus intereses en el manga y anime pero también se expanden a otros gustos como videojuegos. Se relacionan con la cultura japonesa participando en convenciones de anime y manga, escuchan j-music, en dos subgéneros j-pop y j-rock o j-ska géneros que son exclusivos en el panorama musical japonés.

También realizan cosplay (sólo los más arraigados a este término) que consiste en disfrazarse de personajes de mangas o animes, a veces incluso, esto también puede convertirse en la ocasión para reunirse con más otaku, para compartir sobre la animación japonesa.

El término otaku no habla exactamente del fanatismo por el anime y el manga sino que viene de las expresión o (que es un artículo honorífico) y taku (que significa casa) o sea en pocas palabras Otaku describe exactamente a una persona que se encierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algún hobbie. Sin embargo el Otaku actualmente ha dejado de ser una palabra para definir universalmente a las aficiones, para transformarse en la palabra que describe al fanático de la cultura japonesa, en particular por el manga y la animación Japonesa, el animé.

ANÁLISIS DE LA CULTURA OTAKU EN EL CONTEXTO DE LAS CULTURAS URBANAS CONTEMPORÁNEAS

La cultura Otaku apareció por primera vez en Japón a mediados de la década de 1980 e inicios de la década de 1990, ganando una especial audiencia a partir de la aparición de publicaciones de gran éxito (algunas muy conocidas en occidente como son: Dragón ball, Naruto, Bleach, Death Note, Pokemon, Sakura Card Captor, entre otros de los cuales el éxito que obtuvieron fue tal que incluso a una década de ser lanzadas su popularidad no ha decrecido.

El año en que explota la cultura Otaku en México es en el 2010. Y empiezan a formarse grupos como son: Animé forcé, Gt Animé, Makenai y Atenas Kingdom. Estos grupos tienen su propia forma de organizarse, se reúnen aproximadamente una vez al mes, y comparten sus aficiones. Hay distintos tipos de animé, cada grupo tiene su predilección por uno o varios en particular, comparten mangas (historietas japonesas), juegan, y discuten.

En este año cada uno de los grupos organiza una convención de tal forma que se realizaron 5 convenciones en un año. También existen otros grupos quizás más al margen de la cultura Otaku, pues tienen gustos en el animé que pueden no ser “bien vistos”. Por ejemplo, existen algunos/as Otaku que comparten animé yuri (chica con chica), o animé yaoi (chico con chico). Existe también otro grupo, “team pervert” que es visto en las y los Otaku como un club machista, comparten animé hentai (pornográfico) y animé gore (violencia explícita o sangriento). Este último grupo también tiene prácticas machistas pues en las convenciones se caracterizan por tomar fotografías de los cuerpos de las mujeres. Otra tendencia que es importante estudiar más a fondo es que en ambos se refuerza el rol de mujer “femenina” y servicial. La cultura Otaku no escapa de los roles tradicionales asignados al género femenino y masculino. El animé hecho para público de mujeres tiende a reproducir historias románticas, y los personajes refuerzan la ternura y devoción asociadas con la construcción de género femenino. La cultura japonesa históricamente ha sido bastante conservadora en cuanto a estos roles. El animé hecho para hombres reproduce historias de aventura y peleas principalmente lo cual refuerza el estereotipo del hombre valiente y guerrero. A pesar de todo esto casi en todas las series de animé hay personajes homosexuales, lésbicos o de orientaciones sexuales distintas a la heterosexualidad dominante. Esto ha causado algunas inconformidades con algunas agrupaciones de esta cultura ya que no se sienten muy identificados con los personajes lo cual se considera el objetivo de estos animes.

Los Otaku pertenecen en su mayoría a la clase media urbanizada, y muy pocos que provienen de áreas urbano – marginales.

Para ser Otaku culturalmente se requiere tener cierto nivel de consumo diferenciado.

En primer lugar se debe tener acceso a internet ya que gran parte de esta cultura es difundida por la red global.

Son jóvenes que tienen recursos para el consumo de mangas, series animé, elaboración de cosplay.

También compran de llaveros, figuras de plástico, o artículos promocionales de cada serie.

La mayoría son estudiantes adolescentes y universitarios. Algunos jóvenes Otaku se han independizado y trabajan, que son lo más adultos de los grupos de animé, que alguna vez fueron dependientes económicamente.

Territorio

Para una tribu urbana es fundamental tener un arraigo territorial. En el caso de los Otakus hay dos territorios: uno físico y uno cibernético.

El territorio físico no es un área de la ciudad en particular. Pero se considera territorio Otaku a las convenciones, por ejemplo. No les gusta que lleguen otras tribus a hacer sus actividades en ellas, sino prefieren que se integran a la actividad. También las reuniones de los grupos son bastante territoriales. Cada reunión es distinta, cada grupo tiene su tipo de animé y su sede. Nadie de un grupo puede ir a otro grupo, de hecho en un grupo no se acepta a nadie que esté en otro grupo.

El territorio cibernético es importantísimo para la cultura Otaku. La mayoría de información se comparte en reuniones y foros (páginas de internet para discutir temas como música, reuniones, manga, cosplay, juegos), así como grupos en Facebook, y redes sociales alternativas como Tumblr o Devianart. El hecho, que esta cultura tenga presencia en la mayoría de países occidentalizados es por la comunicación y flujo de información al que se puede acceder por medios cibernéticos. Una parte importante de la cultura Otaku la constituyen los video- juegos, para los cuales es necesario acceder a internet o tener dispositivos como Nintendo y Playstation. Incluso hay parte de la cultura Otaku que se identifica como geek o nerd, pues se especializan y manejan tecnologías cibernéticas la mayoría de su tiempo.

Estilo

Uno de los elementos que distinguen a las tribus urbanas, y que les dan identidad y sentido de pertenencia es el estilo. Entendemos por estilo a “la manifestación simbólica de las culturas juveniles, expresada en un conjunto más o menos coherente de elementos materiales e inmateriales, que los jóvenes consideran representativos de su identidad como grupo” (Feixa, 1999: 97). Aunque el estilo es visible (ropa, arreglo del cabello, accesorios, etc.), las cosas por si solas no hacen un estilo y no se puede responsabilizar, de forma simplista, a la industria cultural por la proliferación de las distintas formas de culturas juveniles. Lo que hace un estilo es la organización de objetos con actividades y valores que reproducen y conforman una identidad de grupo. Entre los elementos culturales que vale la pena destacar para estudiar el estilo podemos mencionar:

Lenguaje

Un elemento importante para la diferenciación de los grupos es el lenguaje que utilizan. Un tipo de argot que genera identidad entre los miembros del grupo por identificación especular, y también como elemento de diferenciación.

Los Otaku han incorporado al lenguaje que utilizan en la vida diaria y para comunicarse entre ellos, palabras en japonés. Por ejemplo: Ne – ponme atención, nya – qué lindo, kawai – lindo. También utilizan lenguaje de los video-juegos, o de expresiones o situaciones que aparecen en las series animé.

Muchos Otaku aprenden en japonés, en su mayoría en CALUSAC para entender mejor los animes y mangas, pues la traducción de los mismos es primero al inglés, y del inglés al español.

Música

En la mayoría de las tribus urbanas tanto la producción musical, como la música que se escucha y comparte es un elemento que les da identidad también.

Para los Otakus, tiene mucha importancia la música que se escucha. Esta afición empieza con las canciones que marcan el inicio y final de cada serie animé, y están en idioma japonés. Empiezan a escuchar también la música de los grupos que realizan estas canciones. Los géneros que escuchan son: j-pop, j-rock, que son géneros de música japonesa. En el año 2007 surge Vocaloid creado por Yamaha, que es un software sintetizador de voz. Sirve para escribir y crear música, que cantan personajes virtuales, la más famosa es la diva virtual Miku, de la cual ya se han organizado conciertos virtuales en 3D. Este programa comenzó a popularizarse en la cultura Otaku, y muchos productores musicales japoneses empezaron subir la música a la página de internet Niconicodouga.com. De las canciones más populares, además de conciertos, también se han realizado bailes, para-para, o dance. Los mismos se empiezan a practicar, en primer lugar en Japón, y los más destacados también se trasmiten a otros países donde también grupos de Otakus aprenden y demuestran sus gustos hacia esta diva.

Últimamente, se ha hecho popular escuchar k-pop, que es un género de música coreana.

Estética

Por estética nos referimos al ordenamiento de aquellos signos visibles en la forma de vestirse, arreglarse y usar accesorios. Es importante porque es un distintivo para diferenciar a la tribu hacia afuera, y generar identidad hacia dentro. Aunque la estética misma esté hecha para diferenciar a la tribu de la cultura dominante, se podría decir que también es una forma de “uniformizar” a los miembros dentro de la tribu.

Si hay un elemento de las tribus urbanas que es influenciado por la industria cultural y el mercado es precisamente la estética. Lo que estéticamente constituye la imagen del miembro de la tribu, para el caso particular de la cultura Otaku, está necesariamente lanzado por la industria cultural, ya que en su mayoría son productos que se hacen con el fin de ser consumidos por los aficionados ya sea de la serie, el manga, o el video-juego. Sin embargo en la juventud, se da una apropiación simbólica de lo que el mercado ha lanzado, un proceso que García Canclini ha denominado como consumo cultural. Conforme al medio social y las condiciones de vida, los jóvenes hacen usos y significaciones de los bienes apropiados y buscan la manera, o bien de acceder a los artículos pertenecientes a la cultura, o bien de separarse de él.

Aún y cuando la estética de las y los Otakus esté tan fuertemente influenciada por la industria cultural y el mercado, el acceso a la misma en México es bastante limitada, pues el consumo de los mismos no es masivo. Sin embargo, es interesante destacar que muchas de las marcas que fabrican y comercializan elementos estéticos Otaku, son artesanales, hechas por los mismos aficionados. Este es el caso de las marcas “marca patito”, “Chibi kawai land”, y “de peluche”. Cada una elabora productos diferentes, pero en general lo que elaboran son gorritos con las figuras de series animé más populares, figuras en plastilina de los personajes animé, diademas con adornos, entre otros.

Aunque la mayor expresión de la estética Otaku, son los Cosplay, este no es un look que se mantenga en la vida diaria. Es específicamente para llevar a las Convenciones o actividades focales. Sin embargo se incorporan al estilo de vestir de forma diaria accesorios simbólicos de personajes de series, animé, o mangas.

Las mujeres, por ejemplo, ajustan su forma de vestirse y arreglarse para verse como “harajuku”, o lolitas, que son formas de aproximarse a la estética de personajes femeninos en el animé. Utilizan mucho maquillaje para hacer resaltar los ojos, cabello colocho en Japón, etc.

Producciones culturales

Aunque ya hemos mencionado varias de las producciones culturales de las y los Otakus, las enumeraremos:

El Cosplay, que consiste en disfrazarse individual o colectivamente, como personajes de series animé.

La elaboración de los disfraces es bastante elaborada, y así como hay algunas piezas que se mandan a hacer con sastres, también los jóvenes elaboran artesanalmente muchos de sus accesorios. Esto requiere, además de una inversión monetaria significativa, bastante laboriosidad y dedicación.

Cada Otaku presenta un cosplay distinto para cada convención o actividad focal (por ejemplo el cosplay de maid, o mesera, para el evento Señorita Maid). Esto quiere decir que al año se preparan 3 ó 4 cosplay.

El para – para, o dance, que son coreografías hechas para las canciones más populares en esta cultura en el Japón. Estas coreografías son realizadas individual o colectivamente por los y las Otaku en sus actividades focales.

Los productos elaborados artesanalmente para cubrir la demanda de consumo de objetos significantes para la cultura Otaku.

Aclaro que en este apartado excluyo la creación de las series animé, manga, video-juegos y música, pues los y las Otaku en México no tienen participación en el proceso de su elaboración. Estas evidentemente son creaciones culturales, pero hechas desde Japón hacia el resto de culturas.

Actividades focales: la identificación sub-cultural muchas veces se concreta a partir de la participación en determinados rituales y actividades focales. Es en estas actividades donde se generan y desarrollan los elementos de estilo mencionados anteriormente, se crean los lazos que identifican a la cultura como un grupo diferenciado y se genera cohesión al interior de los grupos. Dos actividades en este sentido son las más importantes:

Las reuniones grupales que se dan aproximadamente una vez al mes. Estos grupos están formados por afinidad tanto personal como afinidad en los gustos, puesto que hay diversidad en las tendencias y temáticas del animé, mangas, músicas y bailes. Es en estas reuniones más pequeñas donde se generan lazos de cohesión entre aficionados, y se da el carácter tribal en las relaciones interpersonales. También es importante que dentro de estos grupos se ayudan mutuamente para mejorar la calidad de sus cosplay, se prestan vestuario, pelucas o accesorios, entre otros.

Las convenciones y eventos temáticos. Estas convocan a todos los grupos y teams, los cuales preparan sus creaciones culturales para ser demostradas en estos eventos.

Lazos grupales e identidad

Otro rasgo característico de las tribus urbanas, es que las relaciones interpersonales dentro de las mismas dan a los jóvenes sentimiento de pertenencia y les permite experimentar lazos de solidaridad. Tomando en cuenta que la sociedad ve a las y los Otaku, como personas distintas, y no logra comprender sus aficiones y apego significativo al ciberespacio, compartir en grupo les hace sentirse en familia. El hecho que se tenga afición a una serie o manga en particular, quiere decir que también se comparten las subjetividades expresadas en los mismos, sean los valores, situaciones, o características de sus personajes predilectos. Hay cierta visión acerca de la vida que se comparte en común. Esto, sumado a las dinámicas grupales genera relaciones que son experimentadas como familiares. En el grupo cada quien asume un rol para con los/las demás, sea de madre, de padre, de hermanas, etc.

En el grupo encontramos el cariño y hermandad que todas buscamos. Compartimos amor incondicional que no se encuentra con otros amigos. Las amistades que son “normales” no comprenden lo que significa vivir en otra cultura diferente. (Uchiha, K., comunicación personal, octubre 2011)

Dentro de las preguntas que como observador de esta cultura me planteo, es cómo un grupo de jóvenes puede identificarse con una cultura distinta a Americana. Damos algunos elementos de análisis, aunque evidentemente necesitamos profundizar e investigar más para dar interpretaciones más apegadas a una realidad tan cambiante. En primer lugar esta adopción voluntaria de una cultura foránea tiene mucho que ver con cómo está configurada nuestra identidad nacional y regional. Por diversas razones históricas en la conformación de la cultura dominante, la identidad nacional es un fantasma, pues es bastante difusa por no decir inexistente. Sumado a esto, la identidad con la cultura latina (a la que pertenecen la mayoría de Otakus) es más difusa aún. Pues la misma no es una identidad con arraigo histórico y cultural. Es una identidad que se asume, casi obligadamente, por no pertenecer a alguna de las otras etnias.

Evidentemente el hecho que haya una transnacionalización y adopción de una cultura de otro territorio y otro contexto cultural, está fuertemente determinado por la difusión que se da de la misma en esta etapa de globalización cultural. Podría pensarse muy simplistamente que las tribus urbanas y culturas juveniles deben su creación a la industria cultural y sus creaciones transmitidas por tecnologías de información y comunicación. Sin embargo, esta explicación sería precisamente simple. Los jóvenes no consumen sin que haya mediaciones, reinterpretaciones y re-significaciones de lo foráneo con lo propio.

Y un tercer elemento que sale a luz en el proceso de acercamiento a la cultura Otaku, es que es un refugio ante una sociedad que en su postguerra es violenta y hostil, sobre todo para la juventud.

DIFUSIÓN MUNDIAL DE LA CULTURA OTAKU

La palabra está empezando a formar parte del vocabulario internacional, como anteriormente “karaoke”.

Desde el siglo XII se habían dado los primeros pasos en este género, con relevancia en los aportes, entre otros, del británico Charles Wirgman, del francés George Bigot (ambos radicados en Japón) y de los nipones Rakuten Kitazawa y Kikuo Nakajima, fue después de la Segunda Guerra Mundial, para 1947, cuando Osamu Tezuka publicó unas historietas que tenían una clara influencia de Walt Disney. El estilo de animación en viñetas y los rasgos de los personajes, además de la serialización, guardaban similitud con el trabajo de este animador estadounidense. En 1952 nació a manos de este dibujante Tetsuwan-Atom, más conocido como Astroboy, que sería considerado la consolidación del género manga como tal y lo que le valió a Tezuka el título del dios del manga. Astroboy cuenta las aventuras de un niño robot con sentimientos humanos, de ojos grandes y orejas en forma de pico sobre su cabeza negra (muy al estilo de Mickey Mouse), que fue creado por Doctor Tenma, un científico del Instituto de Ciencias del Japón, a la imagen y semejanza de su hijo que había fallecido en un accidente de tránsito. Astro posee visión de rayos X, súper oído, una gran inteligencia artificial, cohetes en sus botas y brazos, una potencia de 100 mil caballos de fuerza y dos pequeñas armas instaladas en su trasero. La trama gira alrededor de la necesidad de Astro de recargar sus baterías, así se van incorporando otros personajes, las persecuciones de los enemigos que intentarán capturarlo para desarmarlo y copiarlo, entre otras situaciones. Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación japonesa con influencia de occidente, su desarrollo ha sido muy diferente al cómic estadounidense y a cualquier otra expresión gráfica. Las historias poseen una trama argumental profunda y compleja (dualidad comedia/tragedia, desfilan diferentes aspectos de la vida, anécdotas de la rutina diaria, sentimientos íntimos de las personas comunes y corrientes, son fantasiosos e imaginativos al extremo, violentos y con finales no siempre felices), referencias culturales (influencia del budismo, sintoísmo, bushido y de occidente, el cristianismo) y diferentes espacios narrativos (historias desarrolladas en Japón, China, Estados Unidos y otros países europeos).

Con una distribución de 100.000 copias, la revista norteamericana OTAKU USA contribuye a la difusión de ese término en el extranjero. La publicación profundiza tanto en el mundo de la cultura pop japonesa que sorprende incluso a los otaku japoneses, y ofrece desde las últimas noticias de anime y comentarios sobre películas de animación japonesas antiguas hasta entrevistas con creadores de anime y reportajes sobre el estilo de vida de los otaku japoneses.

“¡El anime japonés es el mejor! Para mí representa un nuevo mundo de optimismo”. Patrick Macías (de 37 años) es el editor de OTAKU USA y la fuerza que impulsa la cultura pop otaku en EEUU. En su revista lo cuenta como es.

Nacido en Sacramento, California, Macías veía anime japonés en la TV todos los días antes de ir a la escuela. Sus dibujos favoritos eran Space Battleship Yamato y Kagaku ninja tai Gatchaman. “Algunas cadenas ponían dibujos americanos al mismo tiempo, pero siempre eran historias de animales, aburridas y desfasadas. Los japoneses mostraban ciencia ficción y robots, apasionantes para cualquier niño”.

Él y sus amigos de clase se vieron envueltos en la moda del anime o, más bien, en su versión doblada al inglés. Ni siquiera sabían que estaban viendo producciones japonesas, Macías se enteró cuando su padre le llevó un día al barrio japonés de San Francisco. “Fue entonces cuando pensé que me encantaría viajar a Japón”.

Comenzó a estudiar japonés cuando iba al instituto, y acabó ignorando sus deberes para concentrarse en aprender katakana y hiragana (los dos “alfabetos” auxiliares japoneses) y estudiar las versiones originales de anime. Esto le llevó a otro descubrimiento: a menudo las versiones inglesas cambiaban un poco la historia o presentaban escenarios diferentes. Por ejemplo, se omitía una escena de lucha, o el sushi se cambiaba por pastel de chocolate. ¿Por qué? ¿Qué mensaje quería transmitir la versión original? Macías se metió en el mundo del anime como si fuera una misión de investigación.

“Por aquel entonces llegaron a EEUU obras maestras como Akira. El anime se hacía cada vez más interesante, y a mí me gustaba cada vez más”.

Tanto le gustaba que dejó la secundaria y se puso a trabajar como crítico cinematográfico. Después lo contrató un agente editorial de manga japonés, con lo que su carrera tomó la dirección exacta que él quería.

“Los otaku de EEUU, entre los que me incluyo, escapamos de la cultura conservadora americana. La inspiración nos llega del reino de la fantasía japonesa, donde el ideal de libertad es diferente”.

Su trabajo como editor de OTAKU USA lo lleva a menudo a Japón. Entonces visita Akihabara, la capital pop del anime, para enterarse de las últimas noticias. Sin embargo, sus lugares favoritos son los balnearios de aguas termales y Asakusa, un distrito de Tokio tradicionalmente tranquilo.

“Me atrae el Japón del pasado reciente, la empatía y expresividad de la era Showa (1926-1989). Es como estar en la otra cara de la moneda, donde la gente se siente atraída por las viejas películas norteamericanas y la libertad que representan. En los dos casos se trata de gente atraída por una cultura diferente”.

El mundo del pop otaku sirve para unir culturas distintas. El entusiasmo de Macías cuando habla de su tema favorito motivaría a cualquier japonés a querer descubrir algo nuevo en el mundo del anime.

ANÁLISIS CRÍTICO DE LAS MANIFESTACIONES DE LA DISCRMINACIÓN.

Las principales discriminaciones que sufren los y las otakus son crítica injustificada de sus aficiones, la degradación social y el bullying, gran parte de esta cultura ha sufrido de discriminación en toda América al ser considerado desadaptados de la sociedad sin comprender que el hecho de tener gustos afines diferentes de otros es una de las cosas que nos caracteriza como seres humanos y no hace libres, variables y cambiantes. En mi opinión creo comprensible y justificable el hecho de que haya personas con gustos muy diferentes de la gran mayoría de las personas y considero que no es motivo de ninguna discriminación. La gran mayoría de otakus en América deben sus gustos por esta cultura a la falta de algún lazo familiar o social y lo sustituyen con la calidez familiar que un grupo de personas con los mismos gustos y afines proporcionan.

Otro punto de gran importancia en el tema es la censura injustificada de escenas de un anime y que esto perjudica la real visión que se debiera de tener del anime he impulsa este tipo de programación solo con el propósito de hacerlo infantil y creando una mala imagen del mismo lo cual considero reprobable como un otaku que soy.

Web grafía:

• http://cuartomediorc2011.blogspot.mx/2011/05/discriminacion-hacia-los-otakus.html

• http://otakusactivos.foroactivo.com/t236-los-otakus-y-sus-origenes

• http://radiofa.net/?p=333

• http://www.frikipedia.es/friki/Otaku

• http://www.taringa.net/posts/info/2374463/Nueva-tribu-urbana-los-Otakus_.html

• http://www.analistasindependientes.org/2012/06/culturas-juveniles-y-tribus-urbanas-en.html

• http://web-japan.org/nipponia/nipponia46/es/living/index.html

• http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/32_Cobos_72.pdf

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