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Republica Bolivariana De Venezuela1


Enviado por   •  13 de Marzo de 2014  •  1.595 Palabras (7 Páginas)  •  207 Visitas

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1. ¿Qué es el Ajedrez?

El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de 16 piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

2. Importancia del ajedrez:

• Desarrolla la capacidad para razonar.

• Potencia la imaginación y la creatividad.

• Estimula los procesos autoformativos y la autonomía.

• Puede ser utilizado para explorar la inteligencia emocional.

• Es un valioso instrumento educativo.

• Desarrolla el pensamiento.

• Mejora la memoria y la concentración.

• Ayuda a la formación de la personalidad y los valores.

• Fomenta la autodisciplina.

• Educa divirtiéndose.

3. Propósito del Ajedrez:

El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

4. Las Piezas:

• El Rey: El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.

• La Reina: La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.

• La Torre: La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas

• Alfil: Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.

• El Caballo: El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.

• El Peón: El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.

5. Reglas y Movimientos del Ajedrez:

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre.

El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

6. El tablero:

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

• Filas: Son cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

• Columnas: Son cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

• Diagonales: Son cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

• Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

• Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

• Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

• Campos: El tablero, dividido en forma horizontal por la mitad, da lugar a 2 campos; el de las piezas claras o blancas y el de las piezas oscuras o negras, que son las 4 últimas filas.

• Flancos: Si dividimos el tablero en forma vertical con las piezas colocadas observaremos dos flancos; el flanco de la dama (a partir de la columna donde se ubica la dama) y el flanco del rey (desde la columna donde se encuentra el rey).

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

7. Como se Juega:

Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento.

Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque

Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

• Capturando la pieza que ha hecho el jaque.

• Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).

• Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

Jaque Mate:

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Control del Tiempo:

Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

8. Movimientos Especiales:

Enroque:

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

• El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.

• La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.

• El rey no se encuentra en jaque.

• El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

• Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

• Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Fin del Juego:

Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su oponente se haya rendido.

Tablas:

• Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

• La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

9. Propósitos Generales de la Enseñanza del Ajedrez:

• Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo como elemento generador de cultura.

• Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.

• Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para la incorporación a la vida activa.

• Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el armonioso desarrollo intelectual, moral y ético de la personalidad.

• Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de problemas les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de solución a situaciones de la vida diaria.

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