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Temas Selectos en Diseño de Unidades de Enseñanza


Enviado por   •  23 de Febrero de 2019  •  Ensayos  •  1.596 Palabras (7 Páginas)  •  180 Visitas

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Ensayo sobre el Programa @prende 2.0

Nombre: Alvarez Zavala Karla Lizbeth

Asignatura: Temas Selectos en Diseño de Unidades de Enseñanza

Grupo:

Semestre: Séptimo

Presentación

El presente trabajo tiene como objetivo analizar los posibles beneficios que tiene el Programa @prende 2.0 con relación a la realidad educativa vivida actualmente en México con respecto al uso y manejo de las TIC por parte de los docentes y alumnos. Como primer apartado se abordarán algunas de las problemáticas detectadas en la educación, posteriormente se resumirá el Programa @prende 2.0 (¿Cuál es su objetivo?, ¿A partir de que se trabaja?, ¿Qué beneficios acciones brinda para llegar a una educación digital para el docente y el alumno?, etc.), subsecuente a ello se realizará una crítica al programa antes descrito y finalmente se realizará una conclusión de este trabajo.

Problema vislumbrado en la educación en relación al uso y manejo de las TIC en alumnos y docentes del siglo XXI

La educación mexicana actualmente carece de habilidades y competencias dentro del campo del uso y manejo de las TIC, cabe decir que este problema no solo es enfrentado por los alumnos, sino también por los docentes, ya que ambos sujetos desconocen la mecanización de un sistema digital. Pues bien, a partir de la poca o nula alfabetización digital estos agentes educativos difícilmente logran modificar las técnicas pedagógicas que se imparten en el aula, haciendo a un lado el triángulo dinámico que juega el alumno, docente y la tecnología y que sin duda da mayores y mejores resultados académicos. A partir de esta problemática la sociedad se pregunta ¿por qué las clases siguen siendo tan aburridas como en el siglo pasado?, pues bien, vale la pena preguntarnos si en realidad los docentes no quieren modificar su pedagogía o solo no cuentan con el recurso y el espacio destinado para hacer esta labor. Parece ilógico como un profesor a partir de tantas inserciones dinámicas al sistema educativo, sigue siendo tradicionalista y no da un salto a un enfoque constructivo de la educación. A continuación se verá que tantas ventajas brinda el Programa @prende 2.0 al sistema educativo y a las practicas docentes.

Resumen del programa

El Programa @prende 2.0, es un programa que tiene como objetivo desarrollar las habilidades y las capacidades necesarias para tener un manejo computacional, este programa se desarrollará según al contexto y el nivel educativo, así mismo se trabajará sobre habilidades especificas ya diseñadas para lograr la incorporación de las TIC en alumnos, alumnas y docentes, las cuales son:

  • Pensamiento crítico: Esta habilidad hace relevancia a analizar, comprender, interpretar y evaluar el conocimiento adquirido a través del sistema, así mismo se lleva a cabo a partir de la definición de un problema real y preguntas para que se pueda investigar para hacia planificar una solución y evaluarla.
  • Pensamiento creativo: Tiene como fin la idea de solución a un problema real de manera original. Se lleva  a cabo a partir de la propuesta, la implementación y la mejora de la solución desarrollada.
  • Manejo de información: Consta de la búsqueda de información aplicable a la resolución de cierto problema, esta habilidad implica buscar, evaluar, seleccionar, organizar, estructurar, sintetizar e integrar la información encontrada en los ambientes digitales.
  • Comunicación: Es la habilidad que ayuda a un agente a comunicarse y trabajar colaborativamente promoviendo un aprendizaje.
  • Colaboración: Se lleva a cabo mediante un trabajo conjunto, compartiendo la responsabilidad entre los integrantes para así tomar decisiones entre todos.
  • Uso de la tecnología: Se refiere a la utilización de hardware, software, internet, etc. Esta habilidad permitirá tanto a docentes como al alumno utilizar, cuidar, identificar, resolver y dominar funciones básicas de dispositivos y sistemas operativos.
  • Ciudadanía digital: Esta centrado en la comprensión de asuntos humanos, sociales y culturales con relación al manejo de las TIC. Esto permite respetar y proteger los datos e información  de las personas en el sistema digital, así como distinguir los riesgos y entender el impacto que puede originar.
  • Automonitoreo: Se centra en el autoaprendizaje definiendo objetivos, desarrollando una iniciativa y promoviendo la creatividad de sí.
  • Pensamiento computacional: Esta habilidad se basa en proceso  de ir más allá del uso de las TIC, pues su objetivo es crear herramientas tecnológicas.

Pues ahora bien, este Programa ha tomado resultados internacionales para llegar a la mejora de la práctica digital en México. Por otra parte cumple con las dimensiones que la UNESCO define para lograr una educación de calidad: relevancia, pertenencia, equidad, eficacia, eficiencia.

El programa @prende 2.0 se implementa a partir de seis estrategias:

  • Capacitación docente: Se enfoca en capacitar al docente para usar y aprovechar las tecnologías que están a su alrededor, así como aplicar las nuevas herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Recursos digitales: Consiste en poner a disposición de todos los agentes educativos y al público en general recursos educativos digitales validados para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Estrategias: Se propone convocar a diversos agentes del sector público, privado y a organizaciones civiles a nivel nacional e internacional a compartir en instituciones educativas proyectos desarrollados que fomenten la inclusión tecnológica además de programas que promuevan el desarrollo de habilidades digitales para el uso y manejo de la tecnología, así mismo estos apoyos beneficiaran tanto a los agentes educativos como a público en general.
  • Equipamiento: A partir de la problemática de no contar con el equipo necesario en las instituciones educativas, este programa permitirá además de enriquecer la escuela mediante el equipamiento, creará comunidades de aprendizaje para integrar a todo agente que este fuera del horario escolar.
  • Conectividad: El programa considera esencial la conectividad para usar los dispositivos y recursos digitales dentro de las escuelas a fin de promover las habilidades digitales y el pensamiento computacional, a su vez enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Monitoreo y evaluación: Tiene como finalidad monitorear su operación y determinar indicadores que permitan evaluar su impacto a fin de integrar los resultados del programa.

Crítica hacia el programa

El programa a pesar de su intento por enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de sus estrategias tiene algunas deficiencias como:

  • Capacitación docente: A pesar de que se le brindará una capacitación al docente, el programa no contempla el tiempo destinado y no remunerado que el docente empleará, pues cabe decir que la realidad de los docentes no les permite dedicar un tiempo libre para la capacitación de tecnologías, además de no tener un estímulo por tomar dicha capacitación.
  • Recursos digitales: La realidad de los recursos digitales que proporcionan no son acorde al nivel educativo ni a una temática de determinada asignatura, además cabe mencionar que estos recursos son poco atractivos para el estudiante. Cabe considerar que el material lúdico con el que un estudiante puede aprender y le puede gustar debe tener una atracción colorida y con dibujos relacionados a su contexto y gustos.
  • Estrategias: Podrían diseñar estrategias pedagógicas que le sirvan a docente a llevar un trabajo integral, es importante la intercalación y adaptación de otros sistemas educativos internacionales pero a pesar de ellos se debe saber elegir qué hecho adoptar y tener en cuenta la realidad del país.
  • Equipamiento: Realmente este es un problema a nivel del país, puesto que a pesar de las iniciativas del programa, es importante señalar que menos del 20% de todas las escuelas públicas no cuenta con el equipo para trabajar y así mismo poder llegar al pensamiento computacional, esta es una realidad la cual no se tiene en cuenta, ya que esto depende del contexto y espacio físico que brindan las instituciones públicas en todos los estados para implementar programas como este.
  • Conectividad: Vale la pena aquí preguntarse; cuando un alumno no tiene los suficientes recursos para adquirir este servicio fuera del horario escolar ¿Cómo puede obtener este beneficio o como se acerca al programa?, pues bien, el programa está destinado a llevarse dentro de la institución educativa, pero que pasa afuera, puesto que también existe una educación no escolarizada.
  • Monitoreo y evaluación: Finalmente, este apartado busca llegar a un resultado sobre el éxito que tiene el programa, pero a pesar de los problemas anteriores es evidente que a los resultados que al que llega este son bajos o deficientes puesto que este programa no está contextualizado a la vida real del país y al de los estados, pues no todos cuenta con una cultura centrada en el aprendizaje digital.

Conclusiones

Para concluir, este programa es bueno y benéfico para ciertas instituciones que cuentan con un estatus económico medio y probablemente alto, sin embargo no todas las escuelas de todos los estados cuentan o tienen el espacio para llevar a cabo este tipo de programas, pues bien, como se mencionó anteriormente este programa no abarca todos los contextos escolares, debido a que este programa engloba las actividades para cualquier tipo de alumno, docente, padre de familia, etc. así pues este programa está destinado para el público en general desconsiderando la cultura de la comunidad educativa donde provenga un alumno y/o docente.

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