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Una Resolucion de problemas.


Enviado por   •  3 de Julio de 2016  •  Tareas  •  1.048 Palabras (5 Páginas)  •  225 Visitas

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¿Qué son los problemas matemáticos?

Son problemas muy simplificados y que admiten una serie de pasos casi continuoa que obliga cada vez mas al uso de toda nuestra potencia intelectual.

Las ETAPAS de la resolución de problema son:

  1. Búsqueda
  2. Conjetura
  3. Demostración
  4. Comunicación

Las estrategias para la resolución de problemas es:

  1. Provocar curiosidad

Plantear problemas con situaciones que sean del interés del alumno y si se puede de alguna manera hacerlas concretas de manera que ellos puedan manipularlas (como el caso de las tarjetas de podre) mucho mejor.

Otro ejemplo claro seria enseñar los conceptos de cuerpo y figura, llevando los cuerpo de madera.

  1. Provocar disonancia o choque

Esta estrategia sirve para corregir errores crónicos muy generalizados.

El problema planteado debe ser simple y claro. De esta manera, el alumno afirmara, con absoluta seguridad, que la solución puesta es correcta.

Hay que dejar que siga trabajando solo hasta que se convenza de que no lo es.

El profesor debe dejar que el alumno aprenda a través de sus propias equivocaciones, ya que al tomar conciencia de ellas, descubrirá las causa de su error.

Si por ansiedad, el profesor interviene adelantando soluciones, el propósito de esta estrategia se habrá perdido.

Por ejemplo: es para erradicar errores que ellos tienen, que vienen arrastrando. Sirve para empezar un nuevo tema.

  1. Brindar el goce del descubrimiento

Aca el autor hace la propuesta de como medir o buscar el centro para trazar el diámetro y medirlo en una circunferencia.

Los alumnos hacen distintas propuestas para marcar el centro y poder asi medir el diámetro (el diámetro pasa por el centro)

Por ejemplo: calcar el objeto sobre el papel. Recortarlo, doblarlo en dos de manera que coincidan los bordes.

El doble señala el diámetro: su punto medio es el centro.

Por ejemplo: el teorema de Pitágoras en papel glasé.

  1. Satisfacer el espíritu lúdico

Proponer actividades en forma de juegos, esto despierta su interés y luego pedir que ellos inventen juegos con temas parecidos. p/e los dados (probabilidades)

  1. Aprovechar el error

Aprovechar el error cometido en alguna situación que promueva una discusión y que los lleve a tomar conciencia del mismo y en consecuencia a superarlo.

p/e: cuando un alumno realiza un ejercicio en el pizarrón y lo hace mal. Se pregunta a sus compañeros que digan se esta mal o bien y porque

Se da después de dar un tema, es un error que surge del tema que ya enseñaste: calculadoras.

  1. Aprovechar los intereses de los alumnos

Aprovechar y proponer situaciones que sean del interés del alumno haciéndole ver la importancia de manejar el tema. p/e si quiero comprar un pantalón y en esa casa me hacen el descuento del 20% ¿Cuánto debo pagar?

[pic 1]

Si un profesor enuncia una propiedad y explica claramente su demostración a los lumnos, se esta limitando al razonamiento demostrativo.

Si les pide que observen, busquen, descubran relaciones, propongan conjeturas, y no se llega a demostrarlas, se esta limitando al razonamiento plausible.

Ambos razonamientos son necesarios. El razonamiento demostrativo necesita de la intuición (propia del plausible).

Estrategias para generar una actitud positiva en el aula.

Entre la actitudes negativas se encuentra el “miedo”, el “terror” hacia la matemática,el no encontrar el sentido ni para que nos sirve. Además de q es una materia acumulativa ya que para aprender conocimientos superiores necesitamos si o si manejar bien y con soltura las premisas al nuevo aprendizajes.

Las actitudes positivas se dan cuando le encontramos sentido para que nos sirve. Y al resolver un ejercicio no lo hacemos de manera mecánica como la mayoría cree que es, sino entendiendo y razonando paso a paso lo que se esta haciendo para llegar al resultado.

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