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Los videojuegos en los jóvenes colombianos, ¿un beneficio o un problema?

Lobo211kingTesis21 de Agosto de 2022

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Los videojuegos en los jóvenes colombianos, ¿un beneficio o un problema?

Juan Pablo Lobo López – Universidad de la Salle

Resumen

Los diferentes avances tecnológicos que se han introducido en Latinoamérica especialmente en Colombia durante el último lustro comprendido entre 2015 a 2020 han representado un cambio en la cotidianidad de los jóvenes. Uno de estos progresos tecnológicos que se destaca es el concepto de videojuego que cada vez penetra más en los hogares, trayendo consigo alteraciones en los comportamientos sociales y mentales de los jóvenes. El estudio sobre si estas consecuencias son beneficiosas o negativas que generan los videojuegos es el objetivo central del presente artículo de investigación.

Palabras clave: Videojuego, tecnología, jóvenes, Colombia, Latinoamérica, comportamiento social.

Abstract

The different technological advances that have been introduced in Latin America, especially in Colombia during the last five years from 2015 to 2020, have represented a change in the daily life of young people. One of these technological advances that stands out is the concept of video games that are increasingly penetrating homes, bringing with them alterations in their social and mental behaviors. The study on whether these consequences are beneficial or negative generated by video games is the central objective of this research article.

Keywords: Video game, technology, youth, Colombia, Latin America, social behavior.

Introducción

El índice de preparación digital (DRI, por sus siglas en inglés) es un estudio que recientemente publicó los resultados sobre qué tan preparadas están 118 naciones en materia de preparación de países para generar una economía digital; el balance dejó ver que Colombia ocupa la posición número 7 en América Latina y 47 a escala mundial (Ojeda, 2018).

Las sociedades basadas en el conocimiento generan una mayor concientización sobre la importancia de la ciencia y la tecnología como elemento clave para valorar y optimizar el uso de los bienes, productos y servicios que posee un país generando ciudadanos con mayores competencias para enfrentar los cambios actuales (Pardo, 2017)

Uno de estos poderosos inventos tecnológicos fue el videojuego, que hasta el día de hoy sigue aumentando su capacidad para cautivar a millones de jugadores alrededor del mundo. Se hallan en una multiplicidad de soportes, desde las máquinas de juego arcade; que aún subsisten en los salones, las distintas videoconsolas domésticas y portátiles, las computadoras, los teléfonos celulares, y una variedad aún más amplia de géneros que día a día van surgiendo en el mercado (Barbabella y García, 2015).

Durante el siglo XX y XXI los videojuegos han adquirido popularidad en los niños, adolescentes y adultos. A medida que han evolucionado las empresas creadoras de estos videojuegos, su comunidad, que en este caso se enfoca en la población adolescente (entre 15 y 20 años), ha introducido los videojuegos en su vida cotidiana, invirtiendo gran cantidad de tiempo en el juego y que ha ido desencadenando procesos positivos y/o negativos en las diferentes aristas de desarrollo de los jóvenes.

“Algunos autores concluyen que los videojuegos tienen un efecto positivo en la educación de los niños y permiten el desarrollo de habilidades cognitivas” (Chirca, 2015; Suziedelyte, 2012). Por lo que se puede establecer que el hábito de jugar videojuegos en los jóvenes, puede favorecer y potencializar el desarrollo de habilidades que componen su personalidad.

En Latinoamérica, a diferencia de los países desarrollados, la demanda de los videojuegos es de menor cuantía, siendo un mercado aún por explotar. En este caso los videojuegos se consideran un mercado potencial debido a que estos ahora son un medio de comunicación on-line. Donde millones de internautas comparten una misma vivencia generando así relaciones sociales entre ellos con un fin mutuo. (Jerjes; 2010).

Por otro lado, se conocerá como la popularización de los videojuegos al pasar de los años puede pasar de ser un simple pasatiempo a ser una profesión. Estos son los nuevos deportes electrónicos llamados eSports (electronic sports). “Los deportes electrónicos, más popularmente conocidos como esports, son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos” (Antón-Roncero & García-García, 2014; Carrillo-Vera, 2015, 2016).

Este artículo se encuadra dentro de este marco de análisis. La investigación recogida en el presente, pretende dar respuesta a la pregunta: ¿Los videojuegos influyen positiva o negativamente a los jóvenes colombianos entre 15 y 20 años en sus hábitos y comportamientos mentales frente a la sociedad durante los años 2015 a 2020?

Videojuego

Antes de hablar a profundidad sobre la influencia del videojuego, es preciso tener una definición acertada que nos permita conocer detalladamente cuál es la función por la que este medio tecnológico es puesta en estudio.  

Los videojuegos o juegos de video, son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión que se puede utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores y los teléfonos móviles. (Gil & Mombiela 2007, citados por Rozo & Montoya 2018), estos videojuegos se clasifican generalmente en siete categorías, que van desde la estrategia, simulación, aventuras, rol, arcade, deportivos o shot’m up (juegos de disparos) (Rozo & Montoya 2018).  

“Cada nueva generación se ve más inmersa en esta nueva cultura que con el avance tecnológico (celulares, computadoras y las consolas de videojuegos) ha creado que la cultura gamer se extendiera y que los niños y jóvenes participen y hagan parte de ella” (Montaña, 2020). Los videojuegos desde su creación tienen un propósito el cual implica que: “a través de un sistema interactivo, permiten al usuario vivir experiencias o disfrutar de actividades de forma virtual.” (Javier Ladilla, 2008). “La experiencia es una noción clave en su definición de los videojuegos, que subraya que un diseñador de juegos no crea tecnología sino más bien una experiencia” (Salen and Zimmerman, 2004).

Comportamiento social negativo

Un concepto el cual será clave en la investigación, es el concepto de comportamiento social negativo. Este nos permitirá tener unas nociones básicas a la hora de conocer que ámbito se ve afectado en los jóvenes. “Los comportamientos o conductas desviadas constituyen en la actualidad un tema de gran importancia social debido a la multitud de perjuicios que ocasiona en diferentes ámbitos diferentes a los propios” (Fernández, 2014)

Planteamiento de tesis y argumentación

Como hipótesis central de este trabajo de investigación se formuló que: Los videojuegos afectan de manera negativa los hábitos y comportamientos mentales de los jóvenes colombianos si no es regulado el tiempo de uso, en cuyo caso puede desarrollar comportamientos adictivos.

Con base en la recolección de datos, para generar un primer indicio de cómo se mueven los videojuegos en Latinoamérica especialmente en Colombia, se tomaron los datos tomados por Big Data sintetic (2020) quien realizó un estudio donde estableció que antes de la pandemia del COVID-19 los video jugadores colombianos reunían una cifra de 1,8 millones y luego de la pandemia su número aumentó a 2,1 millones de video jugadores, generando alrededor de US $51 millones.

Si de posibles perjuicios que pueda generar los videojuegos en este caso los “videojuegos violentos” Dorantes (2017) nos habla: “sí hay una relación entre la agresión y el uso de videojuegos (en general), pero que dicha relación es de naturaleza espuria, y que incluso es inferior a la que se encuentra entre la agresión y la televisión”. Aquí Dorantes da un primer indicio de que los videojuegos en cierta medida violentos pueden influir en la conducta de los jóvenes.

Por otro lado, Vilar (2019) citada por Montaña (2020) expone como ciertos videojuegos… tienen gran acogida en los jóvenes y niños y pueden desarrollar una adicción, que produce preocupación por parte de los padres al observar cómo sus hijos, cambian sus hábitos y llegan a pasar mayor tiempo del que inicialmente tenían permitido… presentan bajo rendimiento académico o conductas de aislamiento.

Juntando la afirmación de Dorantes y Vilar, se puede inferir que un mal uso del tiempo de juego, frente a la categoría “violenta”; puede influir negativamente en el comportamiento social de los jóvenes, propiciando conductas negativas en los diferentes contextos, sistemas y actividades cotidianas.

Para entender en donde intervienen los videojuegos en las habilidades cognitivas, Brand (2019) afirma que “los videojuegos tienen un efecto positivo en la educación de los niños y permiten el desarrollo de habilidades cognitivas” (Chirca, 2015; Suziedelyte, 2012). En consecuencia, “algunos estudios sostienen que los videojuegos mejoran la visión y el procesamiento” (Green y Bavelier, 2003).

Esto es, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades útiles para una mejor resolución de problemas. Y luego de realizar un estudio, concluye que, Al intentar resolver los problemas de los trabajos anteriores, este documento encuentra que no hay evidencia estadística para afirmar que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre las habilidades cognitivas. Aun después de tomar el tiempo dedicado a jugar entre semana, para controlar el hecho de que niños más hábiles hacen sus tareas más rápidamente, no se encuentra ningún efecto. (Brand, 2019)

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