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Diagramas De Secuencia


Enviado por   •  27 de Octubre de 2013  •  1.591 Palabras (7 Páginas)  •  489 Visitas

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Diagramas de Secuencia

El Diagrama de Secuencia es uno de los diagramas más efectivos para modelar interacción entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de una vista 'business' del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos.

Típicamente uno examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si tienes modelada la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos.

Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria.

En la tabla siguiente se describen los elementos que se pueden ver en un diagrama de secuencia. Para obtener información sobre las propiedades de estos elementos, veaPropiedades de los elementos de diagramas de secuencia de UML.

Para obtener información acerca de cómo usar los diagramas de secuencia, vea Diagramas de secuencia de UML: Instrucciones.

Forma Elemento Descripción

1 Línea de vida Una línea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen en un participante durante una interacción, mientras el tiempo avanza. Este participante puede ser una instancia de una clase, componente o actor.

2 Actor Un participante que es externo al sistema que está desarrollando.

Puede hacer que aparezca un símbolo de actor en la parte superior de una línea de vida estableciendo su propiedad Actor.

3 Mensaje sincrónico El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrónico antes de continuar. El diagrama muestra la llamada y el retorno. Los mensajes sincrónicos se utilizan para representar llamadas de función ordinarias dentro de un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera.

4 Mensaje asincrónico Un mensaje que no requiere una respuesta antes de que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico muestra sólo una llamada del remitente. Se utiliza para representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un nuevo subproceso.

5 Incidencia de ejecución Un rectángulo sombreado vertical que aparece en la línea de la vida de un participante y representa el período durante el que el participante está ejecutando una operación.

La ejecución comienza donde el participante recibe un mensaje. Si el mensaje inicial es un mensaje sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de «devolución» al remitente.

6 Mensaje de devolución de llamada Un mensaje que vuelve a un participante que está esperando la devolución de una llamada anterior. La aparición de ejecución resultante aparece encima de la existente.

7 Automensaje Un mensaje de un participante a sí mismo. La aparición de ejecución resultante aparece encima de la ejecución de envío.

8 Crear mensajes Un mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje de creación, este debe ser el primer mensaje que recibe.

9 Mensaje encontrado Un mensaje asincrónico de un participante desconocido o no especificado.

10 Mensaje perdido Un mensaje asincrónico a un participante desconocido o no especificado.

11 Comentario Un comentario se puede adjuntar a cualquier punto de una línea de vida.

12 Uso de interacción Agrega una secuencia de mensajes que se definen en otro diagrama.

Para crear un Uso de interacción, haga clic en la herramienta y arrastre por las líneas de vida que desee incluir.

13 Fragmento combinado Una colección de fragmentos. Cada fragmento puede agregar uno o más mensajes. Existen distintos tipos de fragmentos combinados. Para obtener más información, vea Describir el flujo de control con fragmentos de diagramas de secuencia de UML.

Para crear un fragmento, haga clic con el botón secundario en un mensaje, elija Rodear con y, a continuación, haga clic en un tipo de fragmento.

14 Protección de fragmentos Se puede utilizar para enunciar una condición relativa a si el fragmento se producirá.

Para establecer la protección, seleccione un fragmento, seleccione después la protección y escriba un valor.

X Evento de destrucción Representa el punto en el que se elimina el objeto o ya no está disponible. Aparece en la parte inferior de cada línea.

Interacción La colección de mensajes y líneas de vida que se muestra en el diagrama de secuencia. Para ver las propiedades de una interacción, debe seleccionarla en el Explorador de modelos UML.

Diagrama de secuencia Diagrama en el que se muestra una interacción. Para ver sus propiedades, haga clic en una parte vacía del diagrama.

Nota

Los nombres del diagrama de secuencia, la interacción que muestra y el archivo que contiene el diagrama pueden ser diferentes.

Clases y líneas de vida

________________________________________

En las líneas de vida de los diagramas de secuencia se muestran instancias de clases o interfaces de componentes. Existen dos mecanismos para asignar un nombre a una línea de vida:

Para este propósito Use este formato

Instancia anónima de un tipo.

Utilícela si tiene únicamente una línea de vida de cada tipo. typeName

Instancia con nombre de un tipo.

Utilícela si

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