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Ejemplo de proceso de campania publicitaria.


Enviado por   •  10 de Mayo de 2017  •  Tareas  •  2.229 Palabras (9 Páginas)  •  220 Visitas

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Avance 2: Campaña de Acción Social

[pic 1]

Nombre de los integrantes: Elías Etnan Geofroy

Erick Daniel Herrera

Sue Ann Cantillanos Ucles

Leslie Carolina Castillo


AVANCE 2,BRIEF DE CAMPAÑA SOCIAL

1.  Diversión con Moderación.

2.  Juguemos a: Nuestros Hijos

1. TEMA: PROBLEMA Y ACTITUD A CAMBIAR.

El tema de la campaña es la falta de supervisión por parte de los padres hacia sus hijos en el aspecto de tecnología dirigida a los videojuegos.

El uso excesivo de videojuegos en jóvenes de 8 a 15 años pueden resultar en muchos problemas en su entorno  la dedicación que se le brinda a estos videojuegos pueden distorsionar la realidad del individuo perdiendo noción del tiempo a la vez que la acción de poder socializar más con las demás personas.

Los videojuegos  en su forma  digital  a la vez que en sus empaques físicos  contienen  indicaciones y un rating que son colocados por la organización Entertainment Software Rating Board (ESRB) que se encarga de mesurar todo el contenido al que el cliente está expuesto. Los padres muchas veces actúan de manera indiferente antes este aspecto ya que solo escuchan a las peticiones de sus hijos sin tomar en cuenta o indagar sobre qué clase de contenido están comprando a la vez la poca atención que estos padres dedican a sus hijos dejándoles solos con sus videojuegos sin tomar en cuenta el tiempo que llevan expuestos a estos contenidos. Muchas veces ciertos padres no ofrecen otras opciones a sus hijos tales como los deportes o actividades en el espacio abierto.

Las indicaciones que estos juegos incluyen se encuentran en la parte trasera y frontal de cada empaque los cuales mencionan el contenido del juego como por ejemplo: uso de alcohol, escenas sexuales, violencia moderada, fantasía, lenguaje fuerte etc…

Cada empaque contiene una letra que explica el rango de edad para el uso del videojuego los cuales son:

C: Para edades de 7 y más.

E: Para todas las edades.

E plus 10: para edades arriba de 10 años.

T: Edades mayores a 13 años.

M: Edades arriba de los 18 años.

A: Solo para adultos.  

Es importante cambiar la actitud de los padres en este aspecto tecnológico para que sus hijos puedan desarrollarse de manera positiva en la sociedad.

La campaña esta categorizada como una campaña de acción social con esta nueva ideología se busca el bien colectivo de la sociedad.

Análisis FODA:

Fortalezas:

. El problema de falta de supervisión entorno a videojuegos es un problema que no ha sido tratado alrededor de los años.

. Fácil reconocimiento de la temática entorno a los videojuegos y sus efectos negativos.

. Basta experiencia sobre la temática.

. Buen impacto visual referente a la técnica utilizada en las artes de la campaña.

Oportunidades:

. Poder informar a la mayoría de los padres el problema que resulta en la falta de supervisión con sus hijos entorno al uso excesivo de los videojuegos.

. Fomentar el desarrollo de los jóvenes a la hora de comunicarse con los demás.

. Crear familias más unidas.

Debilidades:

. La campaña no utilizara medios tradicionales.

. Puede ser confundida con otras campañas en moderación de la tecnología.


. El concepto de la campaña puede ser imitado por otras campañas.

Amenazas:

. Que el mensaje se ignorado por ciertas personas.

. Que los puntos de ventas de videojuegos lo consideren como una amenaza a sus ventas.

2. VALORES DE PROMUEVEN SU CAMPAÑA.

El valor principal es el valor del conocimiento la problemática principal es afectada por la falta de conocimiento que los padres tienen acerca del mundo de los videojuegos. Promoviendo el conocimiento sobre la calificación de los videojuegos según su contenido, el tiempo de uso que debe de ser de 2 a 3 horas diarias y a la vez las consecuencias de la falta de moderación. El mensaje se centrara más en las repercusiones del uso excesivo de estos medios de entretenimiento.

3. ANÁLISIS DE CAMPAÑA:

3.1 :

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Aspectos corregidos:

Fuente: Las empresas de videojuegos.

Receptor: Padres de familia y docentes que se preocupen por sus hijos al igual que alumnos y quieran mejorar el desarrollo de estos en el aspecto de su desenvolmiento en la sociedad al igual que dentro de la casa. Los padres que desean mejorar sus relaciones con sus hijos al igual que establecer cierta orden en el uso de los videojuegos en casa.

Efectos: Que los padres conozcan las clasificaciones de videojuegos y que puedan identificar el mejor contenido para su hijo.

3.1.5 EFECTOS: El efecto que deseamos obtener  es el efecto de un cambio de actitudes que contenga un grado de intensidad de acción a favor muy fuerte debido a que debemos establecer una nueva actitud que perdure por años.

La actitud que deseamos cambiar es el desinterés que los padres muestran a la hora de seleccionar videojuegos para sus hijos  al igual que   las reglas que se deberían de establecer con estos. Buscamos que los padres puedan conocer  las distintas clasificaciones de edad que se le aplican a  los videojuegos    al mismo tiempo que las indicaciones de uso estipuladas por psicólogos profesionales. Este cambio de actitudes favorece a los padres ya que podrán establecer una mejor relación con sus hijos al igual que darles un estilo de vida más sano.

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