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Probot El Juego Del Aprendizaje


Enviado por   •  20 de Noviembre de 2013  •  1.203 Palabras (5 Páginas)  •  377 Visitas

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Universidad Nacional Andrés Bello

ProBot: Juego para el aprendizaje de lógica de programación

Control de lectura Informática II

Integrantes: Verónica Martínez / Keith Novoa.

Profesor: Carlos Lueiza Muños

Carrera: Educación General Básica

INDICE

 Introducción

 Objetivo General

 Objetivo Especifico

 Desarrollo

 Conclusión

 Bibliografía

Introducción

El juego como mecanismo de aprendizaje y mejoramiento de habilidades es innato no sólo para los humanos si no para muchas otras especies. ProBot es un juego educativo en el campo de la lógica de programación de computadores en el que lo estudiantes pueden afianzar y mejorar sus habilidades respecto a los conceptos de secuenciación, iteración definida y anidación y se enfoca en el campo específico de la lógica de programación sin hacer énfasis en ningún lenguaje específico si no abordando el problema general del diseño de algoritmos considerando la programación estructurada.

Objetivo General

El objetivo de ProBot es poder proveer a todos los alumnos esta herramienta la cual les permitirá manejar el mundo digital y desarrollarse en él de manera competentemente.

Objetivos específicos

a) El alumno será capaz de utilizar ProBot utilizando su navegador

b) Poder ser utilizado en cursos presenciales como virtuales.

Desarrollo

Este juego fue creado con el fin de que los estudiantes puedan acceder a él desde un navegador Web luego de haberlo cargado a un servidor (local o de Internet), por lo que puede ser utilizado tanto en cursos presenciales como virtuales. La interfaz es completamente visual y se divide básicamente en 4 partes tal como se muestra en la figura 1. En la parte superior izquierda se muestra el nivel en el que se está jugando, mientras que en la parte superior izquierda se muestran las opciones para habilitar y deshabilitar los sonidos del juego y de la música de fondo. En la parte superior central se muestran las instrucciones que se encuentran disponibles para el nivel correspondiente y que constituyen el conjunto de estructuras (hablando en el contexto de los lenguajes de programación estructurados) válidas para los algoritmos que el estudiante puede definir.

En la parte izquierda se muestra el espacio de trabajo donde el estudiante puede definir su algoritmo de manera secuencial. Este espacio puede ser la analogía del archivo fuente de algún lenguaje de programación, como por ejemplo el que se muestra en la figura 2, con la diferencia que el número de líneas de “código” que pueden escribirse está limitado a una cantidad determinada de casillas, donde cada casilla puede contener una única instrucción. En la parte inferior se encuentran dos opciones: a la derecha un botón con forma de guantes con el que se puede observar “el entrenamiento del oponente”, es decir, los movimientos que este hará durante la pelea; mientras que a la izquierda un botón con forma de campana con el que puede iniciarse la interacción entre el ProBot (acorde con las instrucciones que se le hayan programado) y el oponente. En la parte inferior también se encuentran las variables que denotan el estado tanto del oponente como del ProBot durante la pelea. Para el primero se muestra el nivel de resistencia (como es común en la mayoría de video juegos de lucha), mientras que para el segundo además de este nivel se muestra el de energía. Este último fue agregado al juego con el fin que los estudiantes tengan en cuenta que algunos problemas pueden tener restricciones de recursos. Finalmente en

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