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Monografía sobre la dependencia de los video juegos en estudiantes del 5º de Secundaria

YALYMMonografía17 de Abril de 2023

3.483 Palabras (14 Páginas)85 Visitas

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UNIVERSIDAD NACIONAL

SANIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO

FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN Y TURISMO

ESCUELA PROFESIONAL DE TURISMO

[pic 1]

MONOGRAFÍA SOBRE LA DEPENDENCIA DE LOS VIDEO JUEGOS EN ESTUDIANTES DEL 5º DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SIMÓN BOLÍVAR

PRESENTADO POR        : Ardiles Alegre, Jadira Ethel

 Osorio Espíndola, Geral Rodrigo

 Quito Milla, Ronaldinho

 Tamariz Tamariz, Dayni

 Rodríguez Henostroza, Yalym

ASIGNATURA                : Sociología General

 DOCENTE                        : Koochoi Gutiérrez Carmen Violeta

Huaraz, Perú [pic 2]


Dedicatoria

A Dios, a nuestros padres, así como a nuestros maestros y amigos que con amor y paciencia creen en nosotros en la capacidad que tenemos de superarnos, pues nos desean lo mejor en cada paso que damos por este camino difícil y arduo de la vida. Gracias por ser como son, porque su presencia y persona han ayudado a construir y forjar las personas que ahora somos.

                                                        INDICE                                                    N° DE PÁG

Caratula                                                                                  01

Dedicatoria                                                                                  02

Indice                                                                                          03

Introducción                                                                                 04

CAPITULO I        : DATOS GENERALES                                                                05

              CAPITULO II         : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA                                                

             2.1 Planteamiento y Formulación del Problema                                        

2.1.1.         Problema General                                                 05

2.1.2.          Problema Específicos                                                                05

2.2.         Planteamiento y formulación objetivos                                05

                 2.3         Justificación del problema                                        05

        2.4.          Variables

        2.4.1         Independiente                                                        06

        2.4.2        Dependiente                                                        06

 

                

 

                III: MARCO TEÓRICO

 3.1. Antecedentes                                                                          06

 3.1.1. Antecedentes Internacionales                                                         06

 3.1.2. Antecedentes Nacionales                                                     07 Y 08

3.2 Definiciones conceptuales sobre el tema                                              08


Introducción

Los videojuegos se trata de un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo. Tuvieron su auge en la década de los 80 y son hoy en día un mercado de gran presión económica, estos integran un sistema de video y audio por el que el individuo expuesto puede interactuar y vivir experiencias en la vida real que serían imposibles de poder realizar en su entorno.

Por ello el trabajo se divide en 5 capítulos, el primer capítulo se presenta los datos generales. El segundo capítulo trata sobre el planteamiento del problema. El tercero va referido a el marco teórico. El cuarto capítulo sobre el proceso metodológico. Y por ultimo el capitulo cinco trata a cerca del análisis de los resultados.

Es interesante, porque en la actualidad la dependencia de los video juegos por lo regular se efectúa en niños y adolescentes a nivel mundial como dentro de nuestro país, ya que están al alcance de todo lo necesario para acceder a los videojuegos, empezando de consolas de sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras hasta en los celulares, que son implicadas de una manera incorrecta en una temprana etapa de vida, pueden resultar en el deterioro temprano o tardío del desarrollo cognitivo y psicológico.

La presente investigación pretende contribuir en la calidad de vida de los adolescentes que hoy en día aprovechan su tiempo libre en jugar videojuegos lo cual los hacen dependientes de la tecnología. Y es que los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimientos universal.


CAPITULO I: DATOS GENERALES

El lugar donde se desarrollará la investigación será en la I.E Simón Antonio Bolívar Palacios ubicada en la ciudad de Huaraz - Av. Confraternidad Internacional Oeste. – Independencia Población los estudiantes del 5º año de secundaria.

CAPITULO I I: PLANTEAMIENTO

2.1. Planteamiento y formulación del Problema

    2.1.1 Problema general:

  • ¿Cómo se presenta la salud mental y física en la adicción a los videojuegos de los estudiantes de la I.E. Simón Antonio Bolívar Palacios – Huaraz, 2022?

    2.1.2 Problemas específicos:

  • ¿Cuál es el rol de la familia en la adicción a los videojuegos de los estudiantes de la I.E. Simón Antonio Bolívar Palacios – Huaraz, 2022?
  • ¿Cuál es el estilo de vida en la adicción a los videojuegos de los estudiantes de la I.E. Simón Antonio Bolívar Palacios – Huaraz, 2022?
  • ¿Cómo se presenta el rendimiento académico por la adicción a los videojuegos de los estudiantes de la I.E. Simón Antonio Bolívar Palacios – Huaraz, 2022?

2.2. Planteamiento y formulación objetivos:

  • Realizar un análisis minucioso de las causas del porque se genera dependencia de videojuegos en los estudiantes del 5to grado de la I.E Simón Antonio Bolívar Palacios.
  • Diagnosticar como afecta en la salud mental y física la adicción a los videojuegos.

2.3 Justificación del problema

Nuestro trabajo de investigación es conveniente analizar porque en los últimos años se ha dado un gran porcentaje de estudiantes que tomaron a los videojuegos como vicio pues es interesante estudiar e investigar dicho tema, tomamos como muestra el colegio Simón Bolívar específicamente los de 4to

Sirve para ver la realidad de los estudiantes de cómo es el proceso al cual crean dependencia hacia los videojuegos y cuáles son sus causas y efectos.

Tiene como proyección las funciones sustantivas de no seguir el aumento de los vicios del videojuego   y su finalidad es que los adolescentes puedan propiciar y establecer procesos permanentes de interacción e integración con la sociedad, con el fin de manifestar su presencia en la vida social, contribuir a la comprensión y solución de sus principales problemas además del intercambio de experiencias, para responder a los requerimientos de la sociedad. todo ello beneficiara tanto a los alumnos, así como a sus padres para ya no seguir teniendo esos problemas de adicción en lo videojuegos

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