ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Plan de clase. Tema: Videojuego creado con Scratch


Enviado por   •  15 de Mayo de 2023  •  Documentos de Investigación  •  896 Palabras (4 Páginas)  •  41 Visitas

Página 1 de 4

[pic 1]

Curso Introducción a la Programación y su Didáctica

Trabajo Final Integrador

Plantilla PLAN DE CLASE A PRESENTAR

 

Docente: Nombres y apellidos completos

 

 María Verónica Graziano

Región:

 

 7

Escuela/s: número, nombre y CUE

 

 Escuela Primaria N° 20

CUE

Curso/grado/año:

 

 6° “C”

Distrito:

 

 Tres de Febrero

 

Nombre del proyecto:

 

 Videojuego para pensar y jugar

 

 

Objetivos:

 

Resolver situaciones problemáticas que permitan la continuidad de la lectura, escritura y orden de los números naturales

Utilizar y fundamentar estrategias variadas para la resolución de las situaciones planteadas

Participar en el Intercambio de ideas y socializar las producciones.

 

Propósitos:

 

Presentar situaciones problemáticas que permitan retomar la lectura, escritura y orden de los números naturales

Generar situaciones de enseñanza que permitan establecer relaciones y elaborar formas de representación, discutirlas con los demás, confrontar las interpretaciones sobre ellas.

Proponer situaciones de enseñanza en las que se estimule la utilización de software específicos

 

Fundamentación:

 

 

 

El pensamiento computacional es una manera de pensar que no se restringe al código, la programación y la computadora, sino como un sistema para aprender a pensar de manera distinta y complementaria.

Los estudiantes desarrollan habilidades como el razonamiento lógico, el pensamiento algorítmico y técnicas de resolución de problemas, todos conceptos y habilidades valiosas más allá del área específica de computación.

Añadir el Pensamiento Computacional a la capacidad analítica del niño le servirá para generar otras capacidades: fomenta el trabajo colaborativo, la capacidad de resolver los problemas que se presentan, negociar con otros y resolver colectivamente, entre otras.

 

 

Contenidos Curriculares:

 

 

Composición y descomposición de números en forma aditiva y multiplicativa analizando el valor posicional.

 

 

Contenidos de programación:

 

 

Desarrollo, formulación y revisión de hipótesis utilizando recursos e información digitales.

Resolver situaciones planteadas a través de la creación o uso de videojuegos mediante el pensamiento matemático.

 

 

Actividades:

 

Duración:  2 clases de 80 minutos

Presentamos un juego realizado con el programa Scratch:

https://scratch.mit.edu/projects/248820174/  (modificación del proyecto original https://scratch.mit.edu/projects/210514528/ realizada por el docente)

Leemos las instrucciones del juego, hipotetizamos sobre cómo se desarrollará el juego, cómo tendremos que usar las teclas que propone, cuál será el puntaje que se menciona, etc

Proponemos jugarlo, para realizar este primer contacto con el juego seleccionamos un grupo de 4 o 5 alumnos que lo jugarán, mientras el resto de la clase observa el desarrollo a través del proyector.

Hacemos una lista con los puntaje obtenidos por cada compañero, la organizamos colocando en primer lugar al que sacó mayor puntaje.

Comentamos y reflexionamos ¿qué les pareció el juego?, ¿todas las naves enemigas nos otorgan el mismo puntaje?, ¿cuántas naves enemigas hay?, ¿qué sucede cuando la toca un proyectil?, ¿Cuántos proyectiles utilizaron los compañeros?, etc

Observamos la puntuación de cada jugador y determinamos: ¿Cuáles naves enemigas tocó para obtener este puntaje? ¿Todos los proyectiles dieron en el blanco? ¿Cómo pudiste determinarlo? (acá se intentará que los niños realicen una descomposición multiplicativa o aditiva de la puntuación obtenida y que a raíz de esto puedan determinar qué cantidad de proyectiles fueron efectivos)

Invitamos a jugar con el videojuego (en pequeños grupos) y a realizar el análisis del puntaje obtenido por cada jugador.

Reflexionamos, siempre pensando que todos los proyectiles dieron en el blanco:

¿Cuál fue el mayor puntaje? ¿Es el mayor que se puede obtener? ¿Por qué?

¿Y el menor puntaje? ¿Es el menor que se puede obtener? ¿Por qué?

Pensamos: ¿Será posible replicar el puntaje que hizo ……………….? (elegimos el puntaje de un compañero al azar) ¿Cómo podrían hacerlo? (se espera que sean capaces de componer el número a partir de los diferentes puntajes que proporcionan las naves enemigas).

Instamos a que desafíen a un compañero a alcanzar un determinado puntaje que esté dentro de lo posible por el juego.

Proponemos realizar modificaciones al juego para que pueda ser usado por los niños de 1° y 2° grado.

Especulamos sobre las modificaciones que deberíamos realizar, hacemos una lista. Algunas de la modificaciones que podrían estar en esta lista son:

  • Las naves enemigas dan todas el mismo puntaje o un puntaje distinto al actual.
  • Cambiar el diseño de las naves para que tengan el nuevo puntaje.
  • Modificar el número de proyectiles.
  • Las naves enemigas volverán a aparecer o desaparecerán luego de ser tocadas

Determinamos que modificaciones realizaremos para adaptar el juego para los niños de 1° y 2° grado. Formamos grupos de trabajo, cada grupo se centrará en una de las modificaciones propuestas ,determinará, analizando los programas de cada objeto, si es posible realizarla e hipotetizará sobre cómo hacerlo.(Para realizar esto los niños deben tener cierto manejo del programa Scratch).

Exponemos al resto de la clase las hipótesis trabajadas por cada grupo, y enriquecemos el trabajo grupal con el aporte del resto de la clase.

Trabajamos en forma colaborativa, usando el proyector para que todos visualicen las modificaciones que se proponen para modificar el videojuego.

Probamos el videojuego con las modificaciones realizadas y determinamos si está listo para que lo usen los niños de 1° y 2° grado.

Invitamos, en el recreo, a jugar a los niños de 1° y 2° grado.(videojuego modificado por los niños https://scratch.mit.edu/projects/250012863/ )

 

Recursos didácticos digitales: (proyector, pizarra digital, netbooks, máquina fotográfica, etc)

 

 

Proyector

Netbooks

 

Bibliografía consultada:

 

 

Ciencias de la computación para el aula 2° ciclo de primaria: libro para docentes/ Carlos Aceres 1° ed.CABA. Fundación Sadosky (http://program.ar/descargas/cc_para_el_aula-2do_ciclo_primaria.pdf )

Diseño Curricular para la Educación Primaria: primer ciclo y segundo ciclo ; coordinación general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata : Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, 2018.

 

Sitios web consultados:

 

https://abacus.coop/es/comunidades/comunidad-educativa/conocimiento-compartido-educativa/pensamiento-computacional-escuela/

https://www.ceibal.edu.uy/es/articulo/que-aporta-al-aula-el-pensamiento-computacional

https://es.calameo.com/read/005325266c12193f02e9c

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (6.9 Kb)   pdf (115.5 Kb)   docx (208.1 Kb)  
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com