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Propuesta de planeación e implementación del proceso administrativo en actividad de Responsabilidad Social Universitaria


Enviado por   •  13 de Octubre de 2023  •  Resúmenes  •  1.871 Palabras (8 Páginas)  •  23 Visitas

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PRODUCTO INTEGRADOR DE APRENDIZAJE

Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Introducción a la Programación

Nombre del proyecto: Producto Integrador De Aprendizaje

Semestre: 3                              Grupo: AL

Nombre del maestro: DRA. DELIA IMELDA RIVERA LOREDO

Nombre de alumno:

Frida Sofia Martínez Esparza 2005130

Dilahila Raquel Ulloa López 2128979

Yulia Lissette Villarreal 2011087

Contenido mínimo a evaluar

Cumplimiento

Índice

Introducción .- incluye valores UANL aplicados

Análisis y emisión de juicio

Conclusiones individuales

Conclusión del equipo

Actividad en inglés

Identificación de sub resultados de aprendizaje ANECA.

Calificación PIA:

Firma del maestro

San Nicolás de los Garza, ciudad universitaria a 01/10/23

ÍNDICE

Introducción        3

Definición de requerimientos funcionales        6

Diagrama de flujo        7

Desglose de datos        8

Validaciones        9

Argumentaciones        10

Conclusiones        13

Introducción

Frida Sofia Martinez Esparza

En el siguiente proyecto implementamos un programa para poder lograr un programa de lotería que nos permita facilitar la actividad del juego a base de funciones, programamos el programa para que se puedan cambiar las cartas y con la opción de s poder ver cuales tarjetas fueron las que salieron en cada partida , aprendimos el sistema de Python que funciona para desarrollar aplicaciones de todo tipo Otro objetivo del diseño del lenguaje es la facilidad de extensión. Se pueden escribir nuevos módulos fácilmente. Python puede incluirse en aplicaciones que necesitan una interfaz programable. Es un lenguaje de programación de alto nivel multiparadigma que permite programación imperativa, programación funcional y programación orientada a objetos.

Elaboramos este programa y cumplimos los objetivos esperados para el proyecto aprendimos los códigos que tuvieran que ser necesarios, mas adelante les mostraremos como los empleamos y les daremos una explicación y demostración de los códigos para el funcionamiento.

Dilahila Raquel Ulloa López

Yulia Lissette Villarreal

En este proyecto implementamos un programa de lotería mexicana utilizando Python, este es un programa en el que podemos recrear una partida del tradicional juego de lotería mexicana, nos implementa diferentes opciones como, iniciar partida en el que el programa nos va lanzando todas las cartas con las que cuenta que en total son 54, después nos da la opción de ver el resumen del juego, es decir, podemos identificar todas las cartas que el programa arrojó aleatoriamente, y por último, nos da la opción de terminar la partida y ver qué jugador fue el ganador. Durante la realización de este proyecto pude identificar las diferentes características variables, códigos y patrones que nos ofrece el programa Python, así como implementar ideas sobre cómo hacer que funcione correctamente el juego de la lotería con el propósito de encontrar nuevos desafíos que se nos presentaran y poder dominarlos.

Definición de requerimientos funcionales

La clase Lotería Mexicana tiene tres atributos: cartas (una lista de todas las cartas del juego), cartas llamadas (una lista que registra las cartas que han sido llamadas en la partida actual) y partidas (una lista que contiene las instancias de la clase Partida).

El método iniciar partida se utiliza para iniciar una nueva partida. Crea una instancia de la clase Partida, la agrega a la lista partidas, y luego comienza un bucle while que continúa hasta que se llamen todas las cartas (un total de 54 cartas) o el jugador decide detener la partida. En cada iteración del bucle, se elige una carta al azar que no haya sido llamada antes, se agrega a cartas llamadas y se muestra al jugador. Luego, el jugador tiene la opción de presionar Enter para continuar llamando cartas o ingresar 's' para detener la partida.

El método ver_resumen_partidas muestra un resumen de las partidas jugadas hasta el momento, incluyendo las cartas llamadas en cada partida.

El método jugar es el punto de entrada principal del juego. Muestra un menú con tres opciones: iniciar una partida (1), ver el resumen de las partidas (2) o salir del juego (3). El jugador puede seleccionar una de estas opciones ingresando el número correspondiente. Si elige iniciar una partida, se llama al método iniciar_partida. Si elige ver el resumen de las partidas, se llama al método ver_resumen_partidas. Si elige salir del juego, el bucle principal se rompe y el juego termina.

La clase Partida tiene un atributo cartas llamadas que registra las cartas que han sido llamadas en esa partida. El método llamar_carta agrega una carta a la lista de cartas llamadas y muestra la carta al jugado

Diagrama de flujo

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Desglose de datos

Validaciones

Para el proyecto desarrollamos el programa para que tuviera el método iniciar partida que se utiliza cada vez que deseamos  iniciar una nueva partida y comenzar con la lotería  crea una instancia de la clase Partida, la agrega a la lista partidas, y luego comienza un bucle while que continúa hasta que se llamen todas las cartas que da un total de 54 cartas por jugada o el jugador decide detener la partida cuando sea necesario y solo salen las cartas que participaron, en  cada iteración del bucle, se elige una carta al azar que no haya sido llamada antes, se agrega a cartas llamadas y se muestra al jugador para que así tenga conocimiento de la carta que está en juego. Esta la opción de presionar Enter para continuar llamando cartas o ingresar “s” para detener la partida. Si deseamos ver las partidas método ver_resumen_partidas muestra un resumen de las partidas jugadas hasta el momento, incluyendo las cartas llamadas en cada partida.

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