Autoestudio
familia1324354919 de Febrero de 2014
2.312 Palabras (10 Páginas)376 Visitas
-COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SINALOA
COORDINACIÓN ESTATAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA
PLANEACIÓN DE LA AUTOGESTIÓN DEL APRENDIZAJE Y PROCESO DE ACOMPAÑAMIENTO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO.
DOCENTE: Ángel Adrian Corvera López BLOQUE:
CENTRO: San José del Llano HORAS:
MATERIA: Producción de animaciones con elementos multimedia (flash) SEMESTRE:
COMPETENCIAS GENÉRICAS A UTILIZAR EN EL BLOQUE. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A UTILIZAR EN EL BLOQUE.
1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE. INDICADOR DE APRENDIZAJE.
Aplicar animación al dibujo.
• 1.-comprende la importancia del uso de los botones. 1 hora
• 2.- Identifica los tipos de botones 1 hora
SITUACIÓN PROBLEMA CONTEXTUALIZADA.
FECHA DE APLICACIÓN. Proceso de construcción del conocimiento del joven estudiante Proceso de Acompañamiento del asesor educativo Recursos y materiales de apoyo
ENERO - FEBRERO ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN EQUIPO ACTIVIDADES GRUPALES ACTIVIDADES DEL ASESOR RECURSOS Y MATERIALES.
.-El alumno realizara una síntesis del tema
Importancia del uso de los botones.
(media cuartilla)
.- Realizará el alumno un dibujo de la pantalla principal de flash donde se identifique los botones de este.
PRODUCTO:
*síntesis
*dibujo.
En grupo de 3 a 5 alumnos realizará una investigación del tema importancia del uso de los botones.
Posteriormente realizara un dibujo de cada uno. (una cuartilla)
En equipo de 4- 5 alumnos se realizará una investigación del tema el uso de los diferentes tipos de los botones para conocer mejor los botones y el uso de cada uno de ellos.
PRODUCTO
(de una hoja)
producto:
*dibujo
mapa mental (uso de los botones de Macromedia flash)
En grupo se realizara una Lluvia de ideas.
PRODUCTO:
*Lluvia de ideas.
Apertura:
Toma de asistencia
Se les dan los indicadores a los estudiantes para socializar los indicadores que miraremos en el segundo parcial y los productos que entregaran durante el segundo parcial.
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
El profesor organiza a sus estudiantes para trabajar en el aula.
El alumno realizara una síntesis del tema
Importancia del uso de los botones.
(media cuartilla)
.- Realizará el alumno un dibujo de la pantalla principal de flash donde se identifique los botones de este.
En grupo de 3 a 5 alumnos realizará una investigación del tema importancia del uso de los botones.
Posteriormente realizara un dibujo de cada uno. (una cuartilla)
En equipo de 4- 5 alumnos se realizará una investigación del tema el uso de los diferentes tipos de los botones para conocer mejor los botones y el uso de cada uno de ellos
Tiempo: 60 minutos
Cierre:
Socializamos la información de manera grupal
Tarea:
Investigar paso a paso como se elabora una animación de flash en equipo de 4-5 alumnos. *internet
*manual de flash
*libreta
*pluma
*COMPUTADORA
*Ganas de trabajar
Niveles de dominio del desempeño INICIAL
BÁSICO AUTÓNOMO ESTRATEGICO. METACOGNICIÓN
Identifica Conoce Aplica Propone
OBSERVACIONES:
-COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SINALOA
COORDINACIÓN ESTATAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA
PLANEACIÓN DE LA AUTOGESTIÓN DEL APRENDIZAJE Y PROCESO DE ACOMPAÑAMIENTO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO.
DOCENTE: Ángel Adrian Corvera López BLOQUE: II
CENTRO: San José del Llano HORAS:
MATERIA: Producción de animaciones con elementos multimedia (flash) SEMESTRE:
COMPETENCIAS GENÉRICAS A UTILIZAR EN EL BLOQUE. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A UTILIZAR EN EL BLOQUE.
1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE. INDICADOR DE APRENDIZAJE.
Aplicar animación al dibujo.
• 3.- ELABORA BOTONES PARA SER UTILIZADOS EN LAS ANIMACIONES DE MANERA CREATIVA. 4 HR
SITUACIÓN PROBLEMA CONTEXTUALIZADA.
FECHA DE APLICACIÓN. Proceso de construcción del conocimiento del joven estudiante Proceso de Acompañamiento del asesor educativo Recursos y materiales de apoyo
ENERO - FEBRERO ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN EQUIPO ACTIVIDADES GRUPALES ACTIVIDADES DEL ASESOR RECURSOS Y MATERIALES.
Los alumnos realizaran una investigación para saber como crear botones en el ´programa de flash y comparando con su tarea
PRODUCTO:
Cuadro comparativo
Los alumnos realizarán una práctica donde crearán botones de manera creativa para trabajar en equipo de 3-5 alumnos.
PRODUCTO:
practica
Socialización de la información
PRODUCTO:
Lluvia de ideas
Apertura:
Toma de asistencia.
Preguntas abiertas a los estudiantes.
¿Cuáles son los pasos para crear una presentación en flash?
¿Cómo identificarías cada uno de ellos?
Revisión de la tarea que se dejó la clase pasada
Tiempo: 30 minutos
Desarrollo:
Los alumnos realizaran una investigación para saber cómo crear botones en el ´programa de flash y comparando con su tarea desarrollando un cuadro comparativo con la información recabada.
Con la información que tienen en su tarea los alumnos realizaran una práctica de 3-4 alumnos
Tiempo: 60 minutos
Cierre:
Socializan la animación de cada equipo el profesor para realizarle mejorar la siguiente clase. *Manual de flash
*internet
*Programa de flash.
*pluma
*libreta.
Niveles de dominio del desempeño INICIAL
BÁSICO AUTÓNOMO ESTRATEGICO. METACOGNICIÓN
Identifica Conoce Aplica Propone
OBSERVACIONES: NOTA: La práctica se realizara en dos sesiones de 2 horas de clases para un aprendizaje significativo
-COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SINALOA
COORDINACIÓN ESTATAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA
PLANEACIÓN DE LA AUTOGESTIÓN DEL APRENDIZAJE Y PROCESO DE ACOMPAÑAMIENTO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO.
DOCENTE: Ángel Adrian Corvera López BLOQUE:
CENTRO: San José del Llano HORAS:
MATERIA: Producción de animaciones con elementos multimedia (flash) SEMESTRE:
COMPETENCIAS GENÉRICAS A UTILIZAR EN EL BLOQUE. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A UTILIZAR EN EL BLOQUE.
1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE. INDICADOR DE APRENDIZAJE.
Aplicar animación al dibujo.
4.-
...