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Como Ensenar


Enviado por   •  27 de Abril de 2013  •  3.072 Palabras (13 Páginas)  •  286 Visitas

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El desarrollo de este juego es sencillo, ya que consta de dos equipos de entre ocho y diez jugadores que inicialmente están situados en su parte del campo rectangular. Una vez que comienza el juego se trata de lograr robar los balones del campo enemigo, pero una vez que pasamos nuestro campo, podemos ser hechos prisioneros solamente con que nos den una palmada en la espalda. Una vez hechos prisioneros, debemos quedarnos paralizados en el lugar en el que hemos sido tocados. Podemos ser salvados simplemente con que un compañero nos de un simple toque en el cuerpo, de manera que podremos seguir jugando. Cada vez que traspasemos el campo contrario solamente podremos coger un balón o piedra pudiendo salvar también a algún compañero que haya sido atrapado y hecho prisionero.

Mecanismo Perceptivo:

Facilitador a nivel perceptivo:

A continuación voy a describir una variante facilitadora del juego para las personas que deben ser salvadas. Para Lograr una mayor facilidad visual a sus compañeros, los prisioneros deberán estar en posición de pie con un brazo levantado y agitando un pañuelo de color rojo. De este modo les será más fácil a sus compañeros el localizarles.

Dificultador a nivel perceptivo:

Una variante dificultadora a nivel perceptivo para aquellas personas que deben salvar a sus compañeros es que éstos deban colocarse en posición de sentados, ya que al jugar con el nivel espacial situado más cerca del suelo logramos una menor atención por parte de todos los participantes y así mismo de los compañeros de los prisioneros, ya que un objeto lama menos la atención cuanto más cerca esté del suelo.

Mecanismo de ejecución:

Facilitador a nivel ejecutivo:

Para que resulte más sencillo el llevar los balones a nuestro campo, éstos podrán ser lanzados desde el lugar en el que sean cogidos por unos y otros participantes, de manera que un jugador de nuestro mismo equipo podrá recepcionar el balón y situarlo en su campo.

Dificultador a nivel ejecutivo:

Para que sea más sencilla la caza y captura de prisioneros, éstos deberán situarse a modo de cadeneta en un lugar predeterminado del campo contrario al suyo. De esta manera facilitamos el nivel perceptivo para los compañeros que deben salvar, pero en la ejecución de la salvación resulta más complejo ya que puede haber personas vigilando a los presos y la tarea se complica al no ser sencillo acceder hasta ellos.

Mecanismo de toma de decisión:

Facilitador en la toma de decisión:

Para que resulte más fácil este mecanismo a las personas que deben salvar a sus compañeros, situaremos a los prisioneros en una taina o cadeneta situada en una de las esquinas del rectángulo de juego, de modo que para lograr salvar a sus compañeros solo podrán optar por una decisión, que es la de ir hacia los prisioneros en general y no a uno específico. Con esta variante facilitamos también la posibilidad de salvar a todos los prisioneros y no a uno solo, ya que al estar situados en forma de taina, salvamos a todos a la vez.

Dificultador en la toma de decisión:

Para que resulte más difícil la toma de decisión desde el punto de vista del atacante, éste tendrá que escoger entre salvar a uno de sus compañeros y robar un balón al equipo contrario por cada vez que atraviese el campo contrario. De este modo resultará más difícil al atacante el decidirse por una u otra opción, ya que el salvar a los prisioneros es tan importante como robar balones.

Juego: El pañuelo:

Este juego es suficientemente conocido por todos, pero para los no iniciados en el mismo, y como puro trámite en el desarrollo de la memoria, explicaremos a continuación las principales normas o pautas que se deben conocer para jugar bien al pañuelo: Esta juego consta de dos grupos de igual número de personas colocados uno frente a otro y a una distancia entre ambos equipos igual a la que exista entre cada grupo y la madre. Esta poseerá en su mano un pañuelo y su función es la de decir un número en cada turno que debe coincidir con una persona de cada grupo que deberá salir corriendo de su posición de partida hacia donde está la madre. Una vez allí, existen varias opciones para cada participante:

• Coger el pañuelo de las manos de la madre y salir corriendo hacia donde están situados sus compañeros.

• Dejar que el oponente coja el pañuelo y tratar de alcanzarle en sus huida hacia su campo.

• Tratar de engañar al oponente para que se pase de campo con un pie y lograr de esta forma eliminarle ya que no se puede traspasar la línea imaginaria que marca la madre.

Mecanismo perceptivo:

Facilitador perceptivo:

Para que resulte más sencillo el salir a por el pañuelo sin confundir números, tales números no existirar, y en vez de éstos se pronunciarán los nombres de los dos participantes que deben salir mediante un sorteo similar al bingo. Una vez pronunciados los nombres de ambos participantes y a la voz de ¡ya!, los participantes deberán salir hacia donde está situado el pañuelo.

Dificultador perceptivo:

En vez de una madre habrá dos madres con dos pañuelos distintos. Una de ellas dirá el número y ambas extenderán su brazo con los pañuelos. Cuando ambos participantes lleven recorrido la mitad del trayecto aproximadamente, una de las dos madres recogerá su brazo de modo que ya solamente exista el pañuelo de la otra madre, debiendo dirigirse los participantes hacia ella.

Mecanismo de ejecución:

Facilitador a nivel ejecutivo:

Para facilitar la tarea a aquellas personas que se decidan a coger el pañuelo, la zona de salvación para estas personas será cinco metros más cerca que lo normal.

Dificultador a nivel ejecutivo:

Las personas que vayan sido nombradas por la madre para disputarse el triunfo parcial, deberán salir en vez de corriendo, a la pata coja.

Mecanismo de toma de decisión:

Facilitador a nivel de toma de decisión:

Para aquella persona que se considere más débil o lenta que su contrincante facilitaremos su tarea haciendo que su oponente coja el pañuelo y ella se limite a correr tras él desde que sale de su campo, ya que de este modo adquiere

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