Justificaciòn y Delimitación Del Problema Docente
jazmineliEnsayo17 de Mayo de 2012
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- Justificaciòn y Delimitación Del Problema Docente
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Es importante mencionar que la morbilidad de los problemas de aprendizaje en el salón de clases son más frecuentes de lo que comúnmente se reporta y que los desórdenes de conducta, particularmente los déficit de la atención con hiperactividad o DATH, a menudo se sobreponen con algunos indicadores de bajo rendimiento académico durante la infancia. Aún más, los problemas de delincuencia en la adolescencia han sido asociados habitualmente con el fracaso escolar y es por eso que en estos casos se hace necesaria la intervención temprana para prevenir un curso negativo en el desarrollo de los adolescentes con DATH.
- La novela escolar de la formación del maestro estudiante y su implicación con el problema docente y con la alternativa de intervención.
- Los resultados del análisis de aplicación de la alternativa de intervención considerando los siguientes indicadores:
- Los contenidos escolares
- La forma de interactuar entre los sujetos participantes.
- Una propuesta que incluya diferentes formas de trabajo. Formas de trabajo estrategias didácticas y mecanismos de evaluación de los resultados del aprendizaje en los estudiantes.
- Entorno socio cultural y su expresión en el salón de clases (que emerge en el salón de clases o como saberes de los estudiantes o como parte del currìculum formal)
- Las condiciones de la aplicación de la propuesta.
- Los aspectos que se presentan como novedosos en la aplicación de la alternativa.
PROYECTO DE ACCION DOCENTE
1.- ELEMENTOS TEORICO PEDAGOGICO QUE FUNDAMENTAN SU PROPUESTA.
La alternativa que presento es el juego didáctico y este consiste en una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores.
Algunos de los propósitos que se pretende con esta alternativa es desarrollar las destrezas y habilidades de los alumnos y que mejor que aprendiendo con diversos temas de la escuela, además esto les ayudara a tener una mejor comunicación con sus compañeros, otro de los propósitos seria estimular el aprendizaje significativo en conjunto con sus compañeros del grupo. Cuando un niño no hace nada normalmente dice que esta aburrida, si nosotros le planteamos la idea de jugar aprendiendo el tomara en cuenta que puede hacer sus actividades de escuela de una manera divertida y no verá lo aburrido y tedioso que será realizar su tarea, este es otro de los propósitos de la alternativa.
A) PROPÓSITOS
Los propósitos por los cuales se me intereso este problema es porque no solo se presenta en este grupo de niños, si no que es un problema típico, pero no le hemos puesto la debida atención a estos casos.
Si en mi grupo pudiera solucionar este problema, podría
• Emplearlo a otro grupo y esto tendría mejores resultados en el comportamiento de los niños.
• Este tipo de problemas no tiene una solución específica, pero si se le puede proporcionar atención que ayude a mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje.
• Ayudara a que los padres de familia pongan más atención al comportamiento de sus hijos.
• Podrán adquirir más conocimientos y esto ayudaría a la mejora de sus estudios y educación.
Y HABLANDO MÁS DEL LADO DEL ALUMNOS:
• Mejorar el intelecto social, intelectual.
• Mantener un buen comportamiento dentro y fuera del salón de clases.
• Lograr un buen manejo de energía, aplicándoles con el desarrollo de actividades escolares.
• Una mejor comunicación con sus compañeros y su mismo hogar.
• Mejorar su concentración.
• Eliminar la conducta agresiva y antisocial.
• Tener un mejor control del grupo.
• Controlar mejor su motricidad.
• Obtener una mayor facilidad para organizar sus actividades.
• Desarrollar mejores notas escolares durante todo el ciclo escolar.
• Buscar un mayor interés por actividades desarrolladas en grupo e individualmente.
B) RESPUESTAS PRÁCTICAS Y TEORICAS.
Podemos decir que la lúdica es parte importante de esta alternativa ya que Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego.
Algunos de los teóricos apoyan a este criterio de enseñar jugando, aquí se mencionaran algunos de ellos:
"Los juegos son la forma más elevada de la investigación". Albert Einstein
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento
"Nunca dejamos de ser niños, con el paso del tiempo, tan solo cambiamos de juguetes"
Ernesto Yturralde
Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando actividades lúdicas, comenta: "Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer.
Ernesto Yturralde comenta: "Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología del aprendizaje experimental, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente mientras tenemos vida".
Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."
"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar" George Bernard Shaw
Los propósitos
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