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La dificultad que se presenta al querer realizar la verificación visual de elementos abstractos, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos


Enviado por   •  12 de Febrero de 2016  •  Documentos de Investigación  •  4.860 Palabras (20 Páginas)  •  312 Visitas

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CAPÍTULO I:

Diseño y elaboración de un prototipo, para la verificación visual de elementos abstractos, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos, para el uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016, que radica en la Provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil.

El problema:

La dificultad que se presenta al querer realizar la verificación visual de elementos abstractos, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos, para el uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016, que radica en la Provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil.

Antecedentes de la investigación:

Debido a la capacidad de Arduino de ser un hardware viable y tener salidas de tipo digital  las cuales facilitan la posibilidad de observar procesos matemáticos y  abstractos.

Según un blog de Cecilioruiz.com estudios de programación , se puede citar y afirmar que : “Hace unos días adquirí una “Arduino UNO” por pura casualidad y ya que también me llegó (por fin) mi flamante Raspberry PI, decidí desempolvar mis casi olvidados conocimientos de electrónica digital y analógica haciendo un control de luz con Arduino. Para ir cogiéndole el pulso a Arduino y Raspberry he pensado en una serie de pequeños proyectos electrónicos que además me pueden ser bastante útiles. Sobre todo como base para otros más complejos y elaborados que tengo en mente.”

Lo citado anteriormente refleja la capacidad de realizar proyectos con pequeños conocimientos de electrónica y no con una amplia gama de conceptos avanzados para poder trabajar con Arduino.

Acá se puede observar  otro blog de Hipertextual que dice lo siguiente : “Gracias a Arduino es posible revivir el Kenbak-1 y es algo que podemos hacer siguiendo la información del proyecto KENBAK-uino que desarrolló Mark Wilson. El Kenbak-1 se comercializó al precio de 750 dólares de la época pero, hoy en día, podemos construirnos nuestra réplica por apenas 4 dólares (o algo más si compramos la placa de Arduino ya hecha).

 El Kenbak-1. Este ordenador fue diseñado en 1970 por John Blankenbaker y, al ser anterior al lanzamiento del primer procesador (el Intel 4004) se implementó por completo con circuitos integrados en tecnología TTL y, a pesar de estar basado en lógica discreta, tenía una memoria de 256 bytes, era capaz de ejecutar una amplia variedad de operaciones y ofrecía una frecuencia de proceso de 1 MHz.”

Con esto se puedo observar que Arduino es bastante viable para proyectos con otros componentes, aparte de luces.

Situación conflicto:

En la actualidad, durante el curso nivelatorio de la ESPOL se ven muchos conceptos y procesos de la matemática que por lo general, para ciertos estudiantes esto se puede tornar una dificultad. Arduino ofrece la posibilidad de observar de manera diferente estos procesos lógicos, posibilitando el aprendizaje sobre sus usos y funciones básicas de forma interactiva.

Causas

La dificultad que se presenta en los ejercicios de tipo lógicos matemáticos que se imparten, genera dificultades en el entender y aprender de manera fácil los procesos básicos, elementales de la base del aprendizaje durante el curso nivelatorio de la ESPOL, en el primer bimestre del 2016.

Consecuencias

La ineptitud y frustración del alumnado al no poder ver de forma entendible los procesos matemáticos que se llevan a cabo durante el curso nivelatorio de la ESPOL , en el primer bimestre del 2016

Delimitación del problema:

Diseño y elaboración de un prototipo, para la verificación visual del aprendizaje de elementos abstractos, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos, para el uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016, que radica en la Provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil.

Formulación del problema:

¿Cómo diseñar un prototipo, para la verificación visual del aprendizaje de elementos abstractos, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos, para el uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016, que radica en la Provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil?  

Objetivo general:

Demostrar que la placa Arduino es capaz de mostrar procesos lógicos a través de señales digitales, permitirá  visualizar de forma interactiva e interesante las matemáticas, como; la lógica y la programación de pequeños elementos electrónicos, para el uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016.

Objetivo específico:

Desarrollar un prototipo (ARDUINO), usando materiales de tipo electrónico-matemáticos, desarrollados en un ambiente real, para generar una amplitud de conocimiento en usos de la aplicación en procesos lógicos matemáticos que serán de  uso de los estudiantes del curso nivelatorio de la ESPOL comprendido en el primer bimestre del 2016.

Importancia y Justificación:

La simplicidad de Arduino lo convierte en optimo como placa de prototipo, facilita la utilización del lenguaje de programación y al mismo tiempo sirve para introducir conceptos básicos de la electrónica permitiendo la realización inmediata de dispositivos que resultan satisfactorios para los estudiantes , "Estoy haciendo algo que sirve ", también dispone de una gran cantidad de documentación y su uso generalizado fomenta la curiosidad de la mayoría, creando , por su parte, interés en la experimentación y la investigación..  

Abordamos temas fundamentales como el hardware y software libre, revisando de manera cuidadosa el proyecto Arduino y apoyándonos en el Software Fritzing para lograr montajes llamativos y semejantes a la realidad. Analizando los conceptos desde lo más básico hasta lo fundamental.

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware libre, flexible y fácil de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada, para esto toda una gama de sensores puede ser usada y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El micro controlador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectarlo a un ordenador, si bien tienen la posibilidad de hacerlo y comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP). Las placas pueden ser hechas a mano o comprarse montadas de fábrica; el software puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseño de referencia (CAD) están disponibles bajo una licencia abierta, así pues eres libre de adaptarlos a tus necesidades.

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