Un plan de lección de la muestra
alexahernandezTesis9 de Enero de 2013
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- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:
Hacer que los niños compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero.
Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.
Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.
(El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos.
Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.
Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.
2- CLASIFICAR
OBJETIVO: Conocer el valor que los niños dan a la labor misionera de la Iglesia.
Presentar a los niños una lista de expresiones con sentido misionero.
Ejemplo:
1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo.
2 - Yo soy misionero porque soy bautizado.
3 - Los misioneros no hacen ningún bien a nuestros hermanos.
4 - Nosotros no podemos hacer nada.
5 - Si yo soy misionero Cristo será más conocido.
6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero.
7 - La Iglesia cuenta con los niños misioneros.
8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.)
Por grupos, y después de dialogar, los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qué.
En la plenaria cada grupo hará la presentación de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.
3- ROMPECABEZA
Objetivo:
Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero
Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).
Ejemplo:
1 - En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo.
2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.
En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo
Búsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades.
A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rapidamente.
Una vez formadas las frases se puede analizar:
-¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase? -¿Qué les enseñó esta forma de trabajo ?
Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.
De todo trabajo debe hacerse una pequeño evoluación y señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.
4- LA RISA DEL CHAGUALO
INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario
Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo.
5- BOTAR SONRISAS
Indicaciones: Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.
6- LOS REGALOS Y SUS USOS
Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un palíuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa.
7- LA TEMPESTAD
Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un círculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".
Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.
8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN
Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan".
La aludida contesta "Quién? Yo?".
Todos los participantes responden en coro:
"Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo".
Este dice: "Emal se comió un pan en las calles de San Juan".
Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros.
Implementos: Sillas para todos los participantes.
9- NUMEROS
Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirije el juego, da la orden:
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ete. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca de número.
Implementos: Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formación de los equipos.
10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA
Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole:
"Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotón, manzana, pera".
Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda.
La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego.
Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla.
Implementos: Sillas para los respectivos jugadores.
11- FRUTAS 0 POMAS
Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres'de
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