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Metodologia del diseño ensayo


Enviado por   •  21 de Enero de 2018  •  Ensayos  •  1.068 Palabras (5 Páginas)  •  64 Visitas

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 5. Metodología

La Metodología es una palabra generada a partir de otras tres palabras de origen griego: “meta” que significa más allá, “odos”, que significa camino y “logos” que significa estudios. La idea se referencia en un plan de investigación que ayuda a cumplir ciertos objetivos para llegar a un resultado. Cabe de resaltar que esta también puede ser utilizada o aplicada en el ámbito artístico, cuando se lleva a cabo alguna investigación o para resolver algún problema y llegar al objetivo que se tenía planeado. Por lo tanto esta se entiende como un conjunto de procedimientos que determinan una investigación de algún tipo o como se dijo anterior mente a resolver el problema que se tiene, esta es la que marca el rumbo y ritmo del procedimiento.

En el ámbito del diseño gráfico, el recurso de la metodología se enfoca en el proceso que se hace para arribar a  resolver un problema gráfico  y  todo esto tiene antecedentes de trabajo y observación mediante la metodología escogida o establecida.

5.1 Metodología de diseño

Existen muchos autores  de aparte de diseño que hablan acerca del análisis y la reflexión de la teoría de la metodología del diseño. Entre ellos, destaca Bruno Munari, diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita que diseñemos algo desde 0 en cada proyecto y el plantea en  estructurar la  resolución de problemas.

Bruno Munari  dice que  hay que buscar la definición de un problema, es decir, definir qué es lo que el cliente quiere y que es lo que tu ocupas hacer o  la objetivo al que debes llegar.  Hay que definir qué es lo que se ocupa para poder proceder a terminar y encontrar una solución.  Después de haber avanzado hay que descomponer el problema,  buscar los elementos que se necesitan o interviene a llegar al objetivo que se planteó, en esta parte es donde el menciona que empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea.

 "Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. Al principio hay que descomponer el problema para poder analizarlo, los problemas a veces se convierten en algo muy complicado que es necesario que el diseñador tenga información sobre cada una de los problemas en particular para poder resolverlos con mayor seguridad.

Como Munari decía “Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado.” Ahora, después de hablar sobre el problema, viene la recopilación de datos en el cual  habla sobre la investigación sobre competencia y sobre el tema del que se está hablando. Después de la recopilación, viene el análisis de datos que es de cifrar el significado de cada una, aquí es cuando decidimos que hacer y qué no hacer.

 El siguiente paso es la creatividad que esta reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos.  Los materiales consisten en otra pequeña recolección de datos relativos a los materiales y las herramientas tecnológicas que el diseñador tiene a su disposición.

Es ahora cuando el diseñador realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para resolver su problema. Estas experimentaciones permites extraer pruebas e información, que pueden  ayudar a la construcción de modelos o  mocks ups para determinados objetivos. Estos pueden ayudar a resolver pequeños problemas que a su vez, con los demás, ayudaran a la solución total de este problema.  La verificación  se lleva a cabo después de haber hecho todo esto. El verificar ayuda a crear posibles soluciones para de cifrar el problema.  Los Bocetos son los que vienen a final, ilustrando ejemplificación de la idea final que a su vez no será la única y definitiva solución. Es donde se ven las posibilidades gráficas para la solución del problema que se planteó.

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