ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Perfil De La Parvularia


Enviado por   •  4 de Noviembre de 2013  •  7.581 Palabras (31 Páginas)  •  377 Visitas

Página 1 de 31

EJEMPLOS DE RINCONES DE JUEGO SIMBÓLICO

En sucesivas entradas iré comentando un poco más de algunos estos tipos de rincones, las claves para que funcionen y algunas actividades que se pueden hacer en ellos. Iré poniendo los enlaces en cada uno.

LA CASITA:

Es el rincón básico, el primero que suele formar parte del aula y en él pueden desarrollarse muchísimos juegos relacionados con las tareas caseras: hacer la comida, limpieza, colada, hablar por teléfono, poner la mesa, "comer" juntos, cuidar a los bebés, hacer la cama, etc.

LA GUARDERÍA

Una adaptación del cuarto de los bebés es la guardería, en la que cuidamos a los bebés.

Dentro de la casita está la habitación de los bebés, con

la cuna, las mantitas, etc.

La cafetería:

Este rincón cuenta con una zona de bar, con su mostrador y cocina, y otra de terraza, en la que hay varias mesas y sillas con sombrillas. Pueden realizarse actividades que giran en torno a la elaboración de recetas sencillas de refrescos y “tapas” a través de un recetario con imágenes o por iniciativa propia.

Mi primer rincón de la cafetería: "Piano-bar Laika"

Tras la cortina estaba el teatro.

Safari Bar "Waka-Waka". Dentro del proyecto "Esto es África"

LA CONSULTA MÉDICA:

cuando estamos trabajando algo relacionado con el cuerpo o la salud, este rincón es un espacio que le permite a los peques representar roles relacionados y aprender jugando: exploran su cuerpo, comparan peso y altura, escuchan los latidos de su corazón con el fonendoscopio... Van tomando conciencia de si mismos como seres únicos y vivos. Al tiempo practican el vocabulario y las normas sociales en la visita médica (saludo, preguntar por la salud, responder con educación, confiar en el doctor o doctora...).

Consulta médica, con escritorio para médico/a y enfermero/a, camilla, batas....

La clínica veterinaria:

Variante de la consulta médica, pero en este caso para aprender sobre los animales, sus características y cuidados. Se pueden tener animales vivos fáciles de cuidar como los gusanos de seda, tortugas, hanster o peces. Normalmente se usan peluches, que son bañados, curados y acicalados mientras aprenden cosas sobre esas especies y a cuidar y respetar a los animales.

Una variante de ésta es "EL ESTABLO", un rincón para animales de granja de peluche, donde se cuidan, se les da de comer... En este caso la casita se convierte en la casa de la granja y al lado se pone este rincón, que es donde están los animales.

Preparamos el cartel del rincón del Establo

El Teatro:

Se puede poner un escenario y un camerino en el que los niños pueden disfrazarse o elegir marionetas. así improvisan improvisan historias, o juegan asumiendo papeles relacionados con su disfraz.

¿Os imagináis mejo compañía de teatro que ésta?

PELUQUERÍA Y ESTÉTICA

Parecida a la del teatro pero en este caso se asumen roles más claros: unos niños/as hacen de estilista/peluqueros-as y otros son los clientes. Se puede incluso jugar a poner precios y pagar la transacción comercial. El único problema es el de los "piojos" porque es un rincón que favorece más que ningún otro su propagación. Se favorece el contacto físico, los masajes, el gusto estético, la higiene y sobre todo la autoestima.

¡Q uéwapos nos ponemos!

EL SUPERMERCADO Y LAS TIENDAS:

En ese rincón podemos trabajar no solo la alimentación y las normas sociales de la compra y venta sino también multitud de contenidos relacionados con otra áreas del currículo. En este sentido mi amiga Rocío Landero y yo hemos hecho algunas publicaciones. Podéis leer sobre ello en este enlace:

http://aventuradiminuta.blogspot.com.es/2011/11/la-aventura-del-supermercado.html

Mi primer super: "Spiderman"

EJEMPLOS DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES.

•Juegos de fuerza.

1.LA SOGA:

•Este juego es un juego tradicional que todos conocemos.Este juego aunque también considerado por algunos deporte,existe desde 1900 cuando empezó a ser deporte olímpico aunque actualmente no lo es.

Este juego consiste en enfrentar a dos equipos de 5 o más personas,se pone en los extremos de la soga,hasta que empiezan a tirar hacía ellos mismo y el equipo que antes consiga pasar la marca,gana.

2.CONQUISTA DEL CÍRCULO:

•Este juego consiste en dibujar un círculo en el suelo,en el cual los jugadores se pondrán dentro de el,cada uno coloca las manos en la espalda de su oponente,y cuando se de la señal los jugadores se tendrán que empujar entre sí ya que el que hecha a todos los jugadores del círculo será el ganador.

-Juegos de saltos.

1.MEDIA MANGA:

•Este juego consiste en hacer dos equipos,cada jugador coloca un pie en el del compañero que le tiene que agarrar,después un jugador del otro equipo tiene que ir saltando hasta el final para dejar espacio entre los demás y así hacer perder al otro equipo.

2.LA GOMA:

•Este juego consiste en hacer un nudo con una goma que este alrededor de los jugadores que tienen que estar dentro de ella,consiste en que salten dentro de ella,hasta que no puedan saltar más ya que la goma va subiendo de los tobillos hacía arriba.

-Juegos de carreras.

1.EL PAÑUELO:

•Este juego consiste en formar dos grupos,cada jugador de cada equipo esta numerado con un número,y hay una persona que esta en el medio con el pañuelo.Al decir un número tiene que salir un jugador de cada equipo al que le haya tocado ese número y el que coga antes el pañuelo y llegue a su zona gana.

2.LA BARRERA HUMANA:

•Este juego consiste en hacer dos equipos,uno se pone en el centro haciendo de barrera,y cuando el juego empieza los jugadores de equipo contrario tiene que pasar por este barrera sin que les cogan.

Gana el equipo que más jugadores tenga al final.

-Juegos de precisión.

1.EL ARO:

•Este juego consiste en llevar rodando un aro sin que se caiga lo más lejos posible.

2.LAS CHAPAS:

•Este juego consiste en hacer un circuito para hacer carreras de chapas, por el cuál el los jugadores deben ir empujandola hasta llegar a la meta.

- Juegos de lanzamientos.

1.LA BILLARDA:

•Este juego consiste en poner la billorda en un circuito dibujado en el suelo,y lanzarla al aire hasta levantar y mandarla lo más lejos posible.

2.LA HERRADURA:

•Este juego consiste en encestar una especie de herraduras en un palo recto, el equipo que más herraduras acierte gana.

Publicado por Marta en 09:41

EJEMPLOS:

El juego de la rayuela

La rayuela es un juego tradicional que exige concentración y destreza. Había distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana, con siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos los días de la semana. Se jugaba saltando con un solo pie cada uno de los cuadros hasta salir por el último en forma secuencial desde el lunes a domingo. En el cuadro que representaba el día jueves se podía asentar los dos pies y continuar el resto saltando en uno solo.

Se comenzaba poniendo la ficha al primer cuadro ( lunes ), desde el cual se tenía que ir golpeando con el pie de uno en uno hasta terminar; luego, el siguiente cuadro. En los dos últimos cajones (sábado y domingo), se lanzaba la ficha de una distancia de siete a diez pasos.

Cada vez que el jugador terminaba los siete cajones, se marcaba con una equis ( X ), el cajón escogido en el cual se podía asentar los dos pies, en tanto que el otro jugador no podía hacerlo . De esta manera se impedía o se hacía más difícil el juego al contrario.

Otras clases de rayuela eran EL AVION, EL GATO, EL CUIQUILLO, este último, era muy difícil, por tener sus cuadros y franjas tan pequeñas que el jugador tenía que ser un equilibrista para no pisar la raya, ya que de hacerlo perdía el juego y debía comenzar nuevamente.

El Juego de la Rayuela

Juego de la soga

Juego que consistía en que dos personas cogían de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.

Se acompañaba los saltos al ritmo de gritar: "Monja, viuda ,soltera y casada, monja, viuda, soltera y casada, así comenzaba el juego de saltar a la soga, juego que tradicionalmente lo jugaban las mujeres pero que también los hombres lo realizaban, especialmente cuando se reunían los familiares en las casas o en el barrio.

El Juego de La Soga

El juego de los trompos

Este juego consistía en hacer girar al trompo, cogerlo con las manos y mientras bailaba golpear a una bola circular para que ésta ruede lo más lejos posible. Los trompos eran elaborados por carpinteros, con una madera muy consistente llamada CEROTE que se encuentran en los páramos andinos ecuatorianos.

En la parte inferior del trompo, se ponía un clavo cuya cabeza era cortada y bien afilada para que no lastime las palmas de las manos. Se acostumbraba preparar su punta haciendo bailar al trompo en una paila de bronce, o en un penco, de esta manera se conseguía que esté liso o "sedita".

Algunas personas adornaban a los trompos con clavos pequeños y chinches a su alrededor, también con dibujos o rayas pintadas dándole así un toque mágico al estar en movimiento.

El juego se completaba con una bola del mismo material cubierta con lata para que dure más. Se lo hacía bailar con una piola o guato. "Se cogía con la mano y tas, un certero golpe a la bola para que ruede lo más lejos posible y así ganar el partido".

En el caso del juego de los CABES (trompo grande), consistía en que con un solo golpe se hace correr la bola hasta dos cuadras de distancia. La idea era ganar tiempo y terreno y por lo general el público hace apuestas.

El Juego de Los Trompo

El juego de las cometas

Juego tan creativo que todavía se lo mantiene con gran actividad en varias ciudades y pueblos, especialmente en épocas de verano y vacaciones escolares.

Los niños y jóvenes se esmeraban en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado era el sigse o el carrizo para su armazón; el papel cometa, de empaque o papel periódico; tiras de tela para hacer la cola y por último hilo grueso o piola para hacerlas volar. Se utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este último se extraía de un árbol de la serranía ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro pegamento). La cola de la cometa se la hacía uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese un timón para hacerlas volar. Grandes alturas alcanzaban las cometas, a veces el viento era tan fuerte que las cometas se enredaban en los cables de luz.

Actualmente en épocas de cometas (julio-agosto) toma gran impulso este juego. Se confeccionan para la venta en variedades de colores y tamaños.

El Juego de Las Cometas

Una extensa colección de juegos de construcciones en plástico adecuadas a niños desde los 18 meses hasta los 9 años de edad. Estos juegos de construcciones favorecen el desarrollo de la psicomotricidad, afianzando la coordinación ojo-mano, evolucionando en las nociones espaciales y en la diferenciación de formas y colores.

Son de gran ayuda para la adquisición de las nociones espaciales(izquierda-derecha, arriba-abajo, dentro-fuera), el concepto de lateralidad, las proporciones, así como el razonamiento lógico. Además, despiertan la imaginación y la creatividad, en una excelente combinación de lo didáctico y lo lúdico.

Buni

BuniSuper

Blocks Súper

Kim Bloc Suuper

Blocks

Grandote Activity

Kim Bloc

Gummi Blocks

PegyBricks

Construir personajes

Interstar

Marbulous

Construcciones 2D

Ingenios Mecánicos

Magnéticos

Electricidad

Diez juegos de cartas para niños

Conoce diez de los mejores juegos de cartas para niños

Por María Machuca

Ads:

• Juegos de cartas

• Juegos 10

• Juegos solitario

• Linea juegos

• Juegos gratis para niños

Los juegos de cartas son una excelente alternativa para jugar con niños. Por lo general son juegos cortos y con reglas sencillas. Muchos de ellos son ya unos clásicos, otros son juegos más recientes con conceptos geniales. Todos ofrecen a los pequeños la oportunidad de pasar un rato entretenido en casa, viajes o en fiestas. Aquí un listado de algunos de ellos.

1. Memoria

© María Machuca

El juego de memoria es uno de los juegos de cartas más conocidos y con más versiones disponibles. La regla principal es conseguir pares de cartas con la misma imagen levantando dos cartas a la vez.. Este juego, como bien indica su nombre, ejercita la memoria de los niños pues deben recordar el lugar donde está localizada la carta. Se puede jugar de manera solitaria o en grupo. La edad sugerida es de 3 años en adelante.

Anuncios

Juega gratis en líneawww.Facebook.comJuega en línea en Facebook con 1 Billón de usuarios. Únete gratis

Juegos Gratuitosjuegos.miinternetinteligente.comAcceso Al Instante A Juegos Aquí. Aplicación Gratis Hecha Para Tu PC

Tirada de Cartas Gratiswww.alba-vidente.com/TarotConozca su futuro y vea que revelan las cartas del Tarot sobre usted

2. A pescar

© María Machuca

Este es otro juego de cartas clásico. Se puede jugar con un conjunto de baraja regular o puedes conseguir una versión más moderna con vistosas imágenes. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de conjuntos de cuatro cartas. Pueden jugar de dos a seis jugadores de 3 años en adelante.

3. Ochos Locos

© María Machuca

Ochos Locos puede jugarse con un conjunto de barajas regular pero también existen versiones comerciales con imágenes. El objetivo es deshacerse de todas la cartas en mano pareando números, imágenes o colores, según la versión. Se llama así porque el ocho es una carta especial que puede lanzarse en cualquier momento. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores de 5 años en adelante.

4. Secuencia para niños

Secuencia para niños (información en inglés) es ideal para que los niños desarrollen lógica y destrezas matemáticas. Es una versión para niños del juego Secuencia. En esta ocasión las cartas contienen imágenes y se van colocando sobre un tablero. Al hacerlo se coloca una pieza. Cuando tienes cuatro en una línea ganas. La edad sugerida es 3 a 6 años. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores.

5. Sleeping Queen

© Gamewright

Este es un juego para niños un poco más grandecitos. La edad sugerida es de 8 años en adelante. Un dato curioso es que fue inventado por una niña de 6 años. El objetivo del juego es despertar las reinas de un hechizo de sueño. El jugador que logre despertar al mayor número de reinas ganará. Este juego ayuda a los niños a practicar destrezas matemáticas. El juego está diseñado para dos a cinco jugadores.

6. Rat-A-Tat-Cat

© Gamewright

Este es otro juego de carta ideal para desarrollar conceptos matemáticos en los niños. Es un juego parecido al poquer. Los jugadores deben recordar bien las cartas que tienen en su mano pues el objetivo es obtener la menor cantidad de puntos. Los gatos tiene puntos bajos y las ratas puntos mayores. Pueden jugar de dos a seis jugadores de 6 años en adelante.

7. TooManyMonkeys

© Gamewright

Demasiados monos es un juego que pueden jugar de dos a seis jugadores de 6 años en adelante. El objetivo es voltear tus cartas en orden numérico. Para hacerlo debes ir volteando y acomodando los monos en la cama. Existen algunas cartas especiales que te impedirán lograr acomodar tus monos.

8. Spot It! JrAnimals

Esta es una versión más sencilla del divertido juego de cartas Spot It! El objetivo es el mismo: lograr encontrar el mismo animal en dos cartas. La diferencia principal es el número de imágenes por carta. Pueden jugar de dos a seis jugadores de 4 años en adelante.

Anuncios

Paquete Orlando Magicoroyalvacationresorts.comRegistrese y Reciba unas Vacaciones 6 dias 5 noches en el Mundo Magico

Juega en Facebook®www.Facebook.com1000 Juegos Gratis en Facebook® Para Elegir ¡Empieza A Jugar Ahora!

9. 20 QuestionsforKids

Este juego está basado en el juego de adivinanzas del mismo nombre. El objetivo es adivinar la imagen que está en la carta. Puede ser una persona, un lugar o una cosa. Mientras menos claves necesiten para adivinar la imagen más puntos obtendrán. Hay una versión del juego se juega sobre un tablero. El primer jugador en llegar a la meta gana. Pueden jugador dos o más jugadores mayores de 7 años en adelante.

10. Tell Tale

Este es un juego de cartas que estimula la creatividad de los niños. El objetivo es crear historias utilizando las imágenes que están en la cartas. El manufacturero sugiere la edad de 5 años en adelante pero también es ideal para contar historias antes de dormir a niños más pequeños. Pueden jugar de uno a ocho jugadores.

Más juegos para niños

• Juegos de mesa clásicos para niños

• Juegos edacativos para niños

• Versiones para niños de juegos de mesa

Juegos de cartas

• Whac-A-Mole

• Castas Pictionary

• Manzanas con Manzanas

Artículos en nuestra red

• Diez juegos de carts para niños

• Los primeros cuentos para bebés

• Fundamentos de los niños superdotados

• La educación de los niños superdotados: los elementos de un buen ...

• Vida familiar con niños superdotados -- Actividades para los niño...

María Machuca

About.com Juegos de mesa

Siete juegos de mesa clásicos para niños

Juegos para niños que se han juegado de generación en generación

Por María Machuca

Ads:

• Descargar juegos en línea

• Juegos de mesa para ninos

• Juegos gratis para niños

• Juegos de cartas

• Juegos juego

A los niños les encantan los juegos de mesa. Estos les ofrecen horas de entretenimiento al mismo tiempo que van desarrollando destrezas motoras y cognoscitivas. Existen unos juegos clásicos para niños que nunca deben faltar en tu colección. He aquí siete de ellos.

.

Candy Land (en inglés)

CreativeCommons ©amboowho

Este juego ofrece a los chicos y chicas la oportunidad de transportarse a un mundo de fantasía lleno de dulces y brillantes colores. Es un juego de reglas sencillas que no requiere destrezas de lectura o de matemáticas. Los niños pequeños lo disfrutan mucho mientras repasan los colores y aprenden a tomar turnos. Este juego es ideal para niños de 3 años en adelante. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores.

Anuncios

Juega gratis en líneawww.Facebook.comJuega en línea en Facebook con 1 Billón de usuarios. Únete gratis

Ver Películas Gratiswww.filmfanatic.comClips de películas gratis y Clips Instalar películas Gratis!

Mirá Dibujos Animadoswww.netflix.com/DibujosAnimadosDibujos Animados Online Gratis Sin Descargarlos. Empezá Acá!

Memoria / Memory (en inglés)

© Mike Schmid

Sin lugar a dudas, este es un juego clásico para niños. Actualmente existen muchas versiones de este juego pues es uno muy fácil de adaptar a diferentes temas. El objetivo del juego es encontrar pares de imágenes al levantar y ocultar dos cartas por turno. Este juego estimula y ayuda a desarrollar la memoria visual de los niños. Está recomendado para niños de 3 años en adelante. Una gran característica de este juego es que puede jugarse de manera solitaria o en compañía.

Toboganes y Escaleras / Chutes and Ladders (en inglés)

©Cathyse97

¿A qué niño no le gustan los toboganes? Y que mejor cuando los combinas con la realización de una travesía hacia una meta que incluye una serie de recompensas y castigos. En este juego los niños emprenderán un viaje, entre subidas y bajadas, muy interesante y divertido. El juego les ayuda a reconocer números y a contar. Incluye además una ruleta que le añade emoción al juego. La edad sugerida es de tres años en adelante y pueden jugar hasta cuatro personas.

ConectaCuatro / Connect Four

© Jeff Golden

Este juego está diseñado para jugarse en pareja. Utilizando unas fichas, como las que se usan en el juego de Damas, cada jugador deberá intentar unir cuatro fichas de su color formando líneas horizontales, verticales y diagonales. Este juego requiere de aplicar la lógica y desarrollar estrategias para lograr formar líneas antes que tu oponente. La edad sugerida por el manufacturero es de seis años en adelante.

¿AdivinaQuién? / Guess Who?

©Ben Sutherland

Si a tus chicos les gustan las adivinanzas, este es un juego que van a disfrutar. El objetivo del juego es adivinar el personaje que se esconde al otro lado del tablero. Se juega en parejas y el primero en adivinar el personaje del oponente gana. Para adivinar, cada jugador debe realizar una serie de preguntas claves. Con las contestaciones irá eliminando posibilidades hasta encontrar el personaje correcto. Este juego es ideal para niños de seis años en adelante.

Operación / Operation

© Mark Miller

Este juego requiere de cierta destrezas motoras y de mantener la calma ante situaciones de tensión. El objetivo del juego es extraer del paciente una serie de piezas que están ubicadas por todo el cuerpo. La dificultad estriba en sacar las piezas sin tocar los bordes. Cuando tocas el borde con la pinza sonará una chicharra y se encenderá una bombilla en la nariz de tu paciente indicando que fallaste en la operación. Cada vez que realices una operación exitosa recibirás una compensación por tu trabajo. Este juego es para dos personas y la edad sugerida es de seis años en adelante.

Hi Ho! Cherry-O

©Jinx!

Este juego de mesa clásico está diseñado para niños entre las edades de 3 a 6 años. Los niños aprenderán a contar y tomar turnos mientras recolectan cerezas. En el 2007 las reglas del juego fueron cambiadas y ahora incluyen reglas de trabajo cooperativo. Pueden jugar hasta cuatro jugadores. Se requiere supervisión de un adulto ya que contiene piezas pequeñas que no son recomendables para niños menores de tres años.

Artículos en nuestra red

• Diez juegos de carts para niños

• Diez juegos de cartas para niños

• Música para niños en internet

• Cómo encontrar un consejero o terapeuta para tu hijo superdotado

• Halloween en Miami 2012

LOS JUEGOS DE ROL

• Índice

• Inicio

• Sobre este libroblog

Un acercamiento psicopedagógico

6.- Tres ejemplos de simulación

porAntonio M.

Tres ejemplos de simulación

A lo largo de las siguientes páginas se exponen el argumento de 4 juegos de simulación que han sido llevados a la práctica por los autores. Pueden servir de referente para futuras adaptaciones y ejemplos de cómo utilizar los problemas locales para desarrollar juegos dentro de las actividades medioambientales.

Los Residuos Sólidos Urbanos

A continuación se propone un juego que se ha desarrollado con dos niveles formativos suficientemente distantes: grupos de universitarios, y alumnos de 1º de ESO. En ambos casos el procedimiento seguido es el presentado a continuación, adaptando el vocabulario y las expresiones a las características de los alumnos.

En una primera sesión se reunieron tres colaboradores universitarios y el diseñador del juego. Esta sesión sirvió para explicar brevemente los conceptos básicos respecto a la construcción y puesta en marcha de los juegos de simulación. A la semana siguiente se proporcionó a los colaboradores el material de Sanoff para la construcción de juegos de simulación.

En una segunda reunión, y siguiendo los pasos propuestos en el “Marco de Juego” se definieron los objetivos, temas, metodologías y actividades que constituirían la simulación.

-Objetivos:

Concienciación de las consecuencias negativas sobre el entorno (la ciudad) de la falta de reciclado.

-Temas:

Los residuos sólidos urbanos (R.S.U.). El reciclado como posible solución.

-Métodos:

Se propusieron tres diferentes formas de conseguir el objetivo del juego.

• Representación gráfica de ideas.

• Preguntarse sobre la actitud de la gente.

• Resolución de problemas.

-Actividades:

• Valorar las consecuencias producidas en el medio ante la necesidad de material y la falta de reciclado.

• Ver las consecuencias de los vertederos de basura en lugar del uso del reciclado.

• Fomento del cambio de hábitos de vida en pro de los productos reciclados.

• Estudio de la participación de las personas de nuestro entorno en el proceso de reciclado.

Con estos principios se establecieron las bases para desarrollar hasta nueve posibles juegos que permite la estrategia del “Marco de Juego”. Al estar usando cuatro diferentes actividades, se generaron doce proyectos distintos de juego.

Objetivo: concienciar de las consecuencias negativas de no reciclar Actividades

Tema: consecuencias positivas del reciclaje Valorar las consecuencias en el paisaje por no reciclar Observar los efectos de los vertederos en el paisaje Estudiar el número de personas de nuestro entorno que recicla

Métodos Representaciones gráficas A B C

Análisis documental D E F

Resolución de problemas G H I

Cuadro 2. Tablero de juego

El proceso o desarrollo del mismo puede ser el siguiente: valorar las consecuencias del material no reciclable; proposición de soluciones alternativas al uso de estos materiales.

Se comprueba fácilmente que al cruzar actividades con los métodos se obtienen 12 posibilidades. Si se incluyen en la tabla los distintos tipos de juegos de simulación (por ejemplo: interpretación, por ordenador, a través del juego o análisis de documentos) es posible obtener un cubo tridimensional de métodos-actividades-juego En este caso (4 actividades, 3 métodos y 4 tipos distintos de juegos de simulación) llegarían a generarse hasta 48 juegos distintos en forma, aunque con un mismo objetivo y tema.

Se decidió utilizar un artículo periodístico para contextualizar el juego, de forma que sirviese de elemento introductorio. El artículo elegido en primer lugar, recogido por Benítez (Diario El País, 13 de Octubre de 1993; Benítez, 1996) describe los por menores de un programa municipal de recogida selectiva de la basura.

En base al artículo se definieron los siguientes personajes adaptados a la ciudad de Málaga:

• Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comité de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos.

• Un vecino de la ciudad de Málaga.

• Presidente de una asociación ecologista muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborán (zona marítima que constituye el litoral malagueño).

El contexto donde se desarrolla el juego es el que sigue:

Ante una serie de artículos periodísticos y programas televisivos donde se indica el aumento de residuos sólidos de las ciudades de nuestro país, el Ayuntamiento de Málaga ha decidido reunirse con ciertos sectores de la población para recopilar opiniones y sugerencias.

En este caso, nos encontramos en una reunión piloto que determinará si seguirán otras o no, en función de la calidad de las aportaciones de este primer encuentro.

El objetivo final será definir las características que ha de cumplir un nuevo sistema de recogida de basura para la ciudad a través de contenedores distintos para cada tipo de residuo. En “pro” de conseguir soluciones el Ayuntamiento está dispuesto al apoyo incondicional de cualquier estrategia efectiva siempre que no suponga un incremento de la partida destinada a la conservación del medio.

El representante de los vecinos, invitado a la reunión como parte supuestamente neutra, es sensible a la imagen de basura y degradación que observa diariamente en las calles, aunque por su escasez de tiempo cualquier sistema de reciclado que le exija separar basuras en su casa le implicaría un trabajo extra difícil de aceptar.

Por su parte, el representante de la asociación ecologista considera que los niveles de degradación de la costa por vertidos al mar han producido un daño irreversible para la flora y la fauna, por lo que su interés está ahora en salvar lo que queda, al precio que sea.

El orden del día de la sesión será el siguiente:

• Nivel y valoración de la afección del medio por los residuos sólidos urbanos (R.S.U.) de Málaga.

• Establecer posibles soluciones para corregir o evitar la degradación del entono por los R.S.U..

Cada sesión, programada con una duración de 2 horas, se compone de las siguientes partes:

• Trabajo previo de presentación del artículo de periódico, leerlo y comentarlo;

• Presentación y distribución de los personajes así como exposición del contexto;

• Preparación de la estrategia (en pocos minutos) de afrontamiento de la discusión; puesta en escena de los papeles y proceso de discusión;

• Fase de síntesis.

Esta es una primera propuesta presenta ciertos aspectos problemáticos si se piensa utilizar con sujetos de corta edad y sobre todo si no se lleva a cabo con alumnos de la ciudad de Málaga. Si atendemos a los adolescentes que interpretarían los papeles es importante usar un lenguaje accesible a su edad. Expresiones del tipo “Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comité de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos…. muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborán”, no son propias de ciertas edades, donde las expresiones suelen ser más directas y vivas. Por otra parte, las referencias a Málaga, el litoral, y el mar de Alborán, sitúan al juego en un contexto excesivamente centralizado. Si la escenificación se lleva a cabo por alumnos del interior de una provincia, podrían presentar niveles de implicación más bajos que los de una ciudad costera.

Otra consideración afecta a la utilización del artículo periodístico al principio del juego. Aunque a los doce años es fácil que los sujetos analicen sin problemas este tipo de documentos, no es aconsejable introducirlo sin la certeza de que el artículo es totalmente comprendido por los participantes. Estos factores obligan a plantear la necesidad de modificar las expresiones del juego para que se ajusten a las características de los participantes, y además mantener un equilibrio entre la especificidad y la generalidad que le otorgarse flexibilidad en cuanto a la localidad donde se desarrolle

Una versión alternativa, para sujetos de corta edad, y de zonas no costera, puede ser la siguiente (cuadro 3).

JUEGO 2. Los Residuos SólidosUrbanosPERSONAJES

- El alcalde y el ayuntamiento.

- Presidente de la asociación de vecinos.

- Representante de los ecologistas.

CONTEXTO

El ayuntamiento está pensando en mejorar la limpieza de la ciudad y para ello ha pensado poner contenedores distintos para que los vecinos echen sus basuras en cada contenedor, según lo que sea.

Así, se piensa poner contenedores para cristal y botellas de vidrio, otros para el papel y otros para el resto de basura. Sin embargo, esto va a costar mucho dinero al municipio, por lo que previamente se quiere consultar a los vecinos y a los ecologistas cómo tienen que llevar a cabo este proyecto.

Los vecinos representados por una asociación y el presidente de la asociación piensan que la idea es buena pero no están dispuestos a tener que llevar las bolsas de basura muy lejos de su casas.

Los ecologistas piensan que esto no soluciona nada y lo que tienen que hacer es una planta de tratamiento de basura que separe las basuras, además les pide a los vecinos que no tiren tanta basura y que cojan la bicicleta en lugar del coche.

El objetivo de la reunión es decir qué hay que hacer para que la basura no se convierta en un problema en nuestra ciudad.

La sesión, dura 1 hora y 15 minutos, y hay que hacer lo siguiente:

- Presentación y distribución de los personajes. (5 minutos)

- Exponer el contexto. (5 minutos)

- Los representantes de cada personaje planean como van a discutir (sólo 5 minutos)

- Discusión entre los personajes (1 hora)

- Terminar dando una solución al problema.

Cuadro 3. Propuesta de juego sobre R.S.U.

Esta segunda versión se ha puesto en práctica con alumnos de E.S.O. de algunas localidades del interior de la provincia de Málaga, mientras que la versión original se desarrolló con alumnos universitarios.

El Aeropuerto

El juego del “aeropuerto” trata de ofrecer soluciones al problema de saturación del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempeñar el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles están divididos en cuatro grupos: “ejército del aire”, “el ayuntamiento de Madrid”, “ingenieros del ministerio de transportes”, y “los vecinos de Barajas”, de manera que el juego reclama una interacción constante entre ellos. Además, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento.

La situación general de partida es la siguiente:

1. El elegir la ampliación del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos sufrirán un incremento de la contaminación acústica, que por otra parte ya es preocupante. Además, el crecimiento de la población hace muy difícil garantizar unos mínimos de seguridad en las viviendas cercanas de nueva construcción. Estas son las razones por las que el ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliación del actual aeropuerto.

2. Otro opción propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanías de la base aérea militar. El riesgo de accidentes, al usar en común del mismo espacio aéreo, desde dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejército del aire para negarse a esta solución. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedaría abandonado. El reutilizar las instalaciones supondría una gran inversión por parte del ayuntamiento. Por este último motivo, el ayuntamiento madrileño también se opone a esta opción.

Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por establecer las reglas básicas de actuación, estrategias de comunicación, interés concreto del profesor sobre el aprendizaje que han de realizar los alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las líneas a seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las que el equipo de profesores y monitores crean oportunas.

Juego de Desarrollo Transversal

Para terminar, se expone un juego de desarrollo transversal pero que no es propiamente un juego de simulación. Sin embargo, se incluye dentro de este capítulo por dos razones fundamentales:

1. El interés por introducir elementos motivadores dentro de los programas medioambientales;

2. Además de la necesidad de generar actividades que permitan trabajar varias áreas de conocimiento, mostrando un auténtico desarrollo transversal.

En el planteamiento del juego es fácil introducir suficientes modificaciones para darle la imagen de juego de rol, sin embargo, la confección básica, es decir, su estructura, no responde a los principios de las simulaciones tal como se han planteado en este manual. Así, la actividad no es cooperativa, sino que potencia el trabajo individual; las actividades y el método de trabajo están fijadas de antemano; la figura del profesor es determinante y sin la colaboración de todos los profesores o monitores que dan clase a los participantes el juego no consigue desarrollar todo su potencial formativo.

Para exponer el juego, se ha usado la versión inicial, adaptada a un determinado nivel académico. Sobre esta versión será necesario introducir las necesarias modificaciones en función de los intereses de los profesores así como del curso y asignaturas o materias que se desean estudiar.

Sesiones previas

En una primera sesión, los profesores o monitores se reúnen para decidir cómo se va a desarrollar el juego, y construir el primer diseño.

Los profesores que deciden llevar a cabo el juego (para este ejemplo) son los encargados de las asignaturas de filosofía y matemáticas a un grupo de COU. En esta primera sesión deciden qué temas se tomarán de referencia para el juego. Se propone el repaso del cálculo matricial (que supuestamente los alumnos han estudiado en cursos anteriores, pero sobre el cual será bueno dar un repaso) y el estudio de los siguientes filósofos: Aristóteles, Santo Tomás de Aquino, Descartes, Marx, Nietzsche y Ortega y Gasset. En una segunda sesión, se determinó el cuestionario de preguntas que se usará, el valor de las matrices que se desarrollaron, etc.

En esta ocasión, para no alargar innecesariamente la presentación del juego, sólo se indica una versión simplificada donde se supone que intervienen sólo 9 alumnos.

El juego

1.- Al grupo de nueve alumnos que participan en esta actividad se les indica lo siguiente:

“Para estudiar a los filósofos de lo siguientes temas, se va a recurrir a los conocimientos que ya tenéis sobre el cálculo del valor de los determinantes sobre una matriz 3×3″.

Una vez presentado el juego, se desarrolla en las siguientes fases.

2.- El profesor de filosofía construye un cuestionario de nueve preguntas que resume el temario que se van a tratar en los temas tomados como referentes:

Cuestionario:

- ¿Hacia dónde señala Aristóteles según los representan los pintores clásicos, y sobre todo, por qué?.

- Según Santo Tomás, ¿qué influencia tiene el mundo de las ideas sobre la realidad? Toma como referente su defensa de Dios.

- ¿Qué influencia ha tenido Descartes en la ciencia positivista?.

- ¿Cómo rompe Descartes la encrucijada a la que llega con su duda metódica al plantearse la existencia de Dios?.

- ¿Qué afirma Marx sobre la evolución histórica del hombre?.

- ¿Cual es el desarrollo político que ha tenido la obra de Marx?.

- ¿Cual ha sido el uso de los principios básicos de Nietzsche en nuestro siglo? ¿Ha sido una utilización fiel de su pensamiento o no se ajusta a sus obras? Justifica las respuestas.

- Especifica los elementos básicos del Ortega y Gasset de principios de siglo.

- Indica, de forma resumida, el contexto social donde Ortega desarrolla su pensamientos, así como las influencias de otros filósofos sobre su obra.

3.- El profesor de matemáticas crea la matriz eligiendo al azar los valores de cada “celdilla”, y calcula el resultado del determinante de la misma. En esta caso (sólo nuevo participantes) la matriz es la siguiente:

a b c

1 6 5 9

2 1 3 8

3 7 4 2

El valor del determinante es de -39

4.- Se reúnen a los alumnos. De forma individualizada se asigna a cada participante a un cuadrante de la matriz. Tendremos así al alumno a1, al a2, a3, b1, b2, b3, etc., y a cada uno de ellos se les asigna una de las preguntas del cuestionario sobre filosofía, así como el esquema de los conceptos y puntos básicos que deben aparecer en la respuesta. Al mismo tiempo se le da un número de referencia, que es precisamente el valor del matriz que corresponde con el cuadrante donde ha sido asignado.

5.- El trabajo de los alumnos es el siguiente:

5.1.- Primero deben hacer una búsqueda bibliográfica que les permita dar respuesta a la pregunta que les ha sido asignada (es aconsejable dar una bibliografía mínima donde consultar, sin restringirse a un sólo libro de texto).

5.2.- Debe ir a consultar al profesor si las respuestas que ha redactado son correctas o no. El profesor, en esta fase debe dirigir de forma individualizada a cada alumno. Para ello se programaron una serie de horas de tutoría.

6.- En una sesión en grupo donde se reúnen los nueve alumnos y el profesor, cada alumno pide a uno sólo de sus compañeros cual es su pregunta (para hacerlo más interesante se puede decir que esta pregunta es una adivinanza o la clave para acceder a otro nivel dentro del juego). El alumno al que le solicita la pregunta la escribe en un hoja y se la pasa, evitando que el resto de compañeros la vean. Esto se repite entre todos los compañeros, respetando la regla de que un alumno sólo puede ser preguntado una vez por un sólo compañero en cada sesión de este tipo. Estas sesiones se repetirán las veces que sean necesarias para que todos puedan conocer la totalidad de preguntas del cuestionario. Al mismo tiempo, en cada una de estas sesiones todos los alumnos salen con una nueva pregunta a la que contestar.

7.- Se dan algunos días para que los alumnos realicen la búsqueda bibliográfica necesaria para dar respuesta a las preguntas. Tras esos días los alumnos acuden a tutoría. Se reúnen de forma separada el profesor, el alumno que fue preguntado en la anterior sesión grupal, y el alumno que realizó la pregunta. En esta tutoría el alumno que preguntó expone ante el profesor la respuesta a la pregunta. El profesor realiza las preguntas que le parezcan oportunas hasta estar seguro de que el alumno domina el tema propuesto. Téngase en cuenta que las preguntas persiguen conocer el dominio del alumno sobre el contenido que se está tratando. Por tal motivo, se permite que el alumno acuda con el material que crea pertinente.

Si las respuestas garantizan que conoce el tema, el alumno que fue preguntado informará por indicación del profesor, de su posición dentro de la matriz (por ejemplo b3) y su valor de referencia (en el caso de b3 el valor es 2).

Por estas tutorías pasan todos los alumnos. Aquellos que no demuestren el dominio de la materia deberán volver a revisar la bibliografía.

8.- Se vuelve a reunir el grupo completo, y se vuelven a realizar preguntas entre unos y otros, aunque sólo tendrán derecho a realizar una nueva pregunta aquellos que hayan superado con éxito la exposición del tema en la fase 7.

9.- Una vez que el alumno tenga completados los valores referentes de la matriz aplicará el cálculo del determinante, y se dirigirá al profesor de matemáticas para exponerle cuales son los valores de todas las casillas de la matriz, cómo se calcula el determinante y cuál es el valor de este.

10.- Cuando los profesores creen haber conseguido sus propósitos para cada alumno, pueden dar por terminado el juego. En ese momento, en una reunión de grupo, se procede a una valoración del juego, sus dificultades, potencial formativo, hasta que punto ha sido útil para el grupo, se indica al alumnado que han puesto en práctica estrategias de aprendizaje y de búsqueda de información que les servirá en la universidad, etc. Si los profesores así lo estiman oportuno se puede realizar la evaluación en grupo y poner las calificaciones.

Al finalizar el juego se suele llegar a esta conclusiones:

• El profesor se ve obligado a un seguimiento individual del trabajo de cada alumno.

• La exposición del alumno y las preguntas al respecto del profesor se realizan delante de un compañero que, supuestamente, conoce el tema. Esto obliga al profesor a realizar preguntas siempre pertinentes, al mismo tiempo que los alumnos se acostumbra a la exposición pública.

• El alumno se enfrenta con la búsqueda bibliográfica, la ordenación de contenidos, la sistematización de conceptos, etc.

• El proceso de aprendizaje es de tipo individualizado, siendo a veces oportuno introducir modificaciones para que el trabajo sea en grupo.

• La actividad no es competitiva ni debe sugerirse en ningún momento. Aspecto este fácil de inducir si se estableciese un tiempo límite para realizar las tareas, y/o se calificase a los alumnos en función de quien es más rápido en llegar a terminar el juego. Estas modificaciones nunca son aconsejables.

• Por el contrario, la evaluación deberá hacerse en función del esfuerzo del alumno en la actividad, tiempo dedicado, etc., además de el desarrollo correcto de las exposiciones y los cálculos oportunos. Es por lo tanto bueno realizar una valoración tanto de la eficacia del alumno como de su eficiencia en la tarea.

• Los alumnos consiguen generar una serie de apuntes de indudable utilidad de consulta para posteriores exigencias formativas.

• Las clases presenciales pueden ser usadas como sesiones, por lo tanto, no existe un aumento importante del tiempo de docencia.

Como puede observarse, el juego no puede llamarse simulación, sin embargo, el potencial formativo es muy amplio. En este caso, el prototipo se basa en dos asignaturas y 9 alumnos, aunque su utilización con un mayor número de alumnos y de asignaturas no tiene por que suponer ningún tipo de problema.

Existe, no obstante, una característica que determina el funcionamiento del juego. Por un lado el alumno dedica su tiempo para la adquisición de conocimiento sobre diversas áreas de conocimiento, pero siempre es necesario utilizar una asignatura, o parte de ella, que sea susceptible de expresarse en forma de estrategia o habilidad (en esta ocasión es el cálculo del determinante) y que además genere diferentes posiciones relativas de los alumnos (en el prototipo vienen definidas por las posiciones en cada celdilla de la matriz). En general, es posible utilizar cualquier conocimiento de cursos anteriores que se ajuste a esta exigencia.

About these ads

Share this:

• Twitter

• Facebook

Me gusta:

Publicado: noviembre 9, 2012

Archivado en: Juegos de simulación en Educación

Deja un comentario

Lista de actividades de desarrollo cognitivo para niños

Con sus actos impulsivos y poco margen de concentración, puede ser difícil de creer que los niños logren un gran aprendizaje en su juego de todo el día. Aun así, los niños están en una edad donde sus cerebros están creciendo a un ritmo acelerado y los padres y cuidadores pueden estimular este crecimiento cognitivo a través deactividades que promuevan el pensamiento y laresolución de problemas.

Leer libros

Aunque los niños no se sentarán quieto por mucho tiempo, la mayoría disfruta que les lean libros cortos. Estas oportunidades permiten al niño aprender más palabras y fomentan el desarrollo verbal. También introducen conceptos como formas, colores, números y letras. Según el sitio web KidsHealth, a los niños a quienes se les lee a temprana edad les resulta más fácil aprender a leer independientemente. Una biblioteca de libros resistentes es la elección perfecta para los niños.

Bloques

Mientras hay muchos juguetes vistosos en el mercado para los niños, un gran contenedor de bloques para apilar no sólo fomentará el desarrollo cognitivo sino que también se convertirá en una actividad favorito por varios años. Cuando un niño comienza a apilar bloques, tiene que desarrollar habilidades para resolver problemas para darse cuenta cómo hacer que la torre sea cada vez más grande balanceando conceptos. También comienza a aprender habilidades básicas matemáticas al experimentar con bloques de diferentes formas, tamaños y pesos. A medida que construye, cuenta los bloques juntos y no pasará mucho tiempo hasta que lo haga de forma independiente.

Rompecabezas y clasificadores de formas

Los rompecabezas vienen con muchos temas diferentes que pueden interesar a un niño, ya sean tractores, autos, animales o formas simples. Elige rompecabezas simples para que los armen y vean cómo aumentan sus habilidades visuales y su confianza para resolver problemas. Según el sitio web HealthyChildren, los clasificadores de formas y los rompecabezas ayudan a los niños a comprender la relación entre objetos mientras combinan formas y descubren cómo encajan unas en otras. Los padres también verán cómo aumenta su memoria a medida que recuerdan dónde van las piezas armando los rompecabezas una y otra vez.

Juguetes para simular y hacer juego de roles

Mientras simular que están involucrados en escenarios de la vida real parece una simple diversión, también le enseña a los niños sobre el mundo que los rodea a través de la observación y el juego de roles. Juguetes como teléfonos, muñecas, equipo de cocina o herramientas le darán a los niños la oportunidad de moverse en los escenarios donde observa a otros participar diariamente. Estos juguetes ayudan a los niños a desarrollar habilidades lingüísticas a medida que lleven adelante conversaciones ficticias y se involucren en la resolución de problemas mientras implementan la metodología de prueba y error para lograr las tareas.

Actividades de desarrollo sensorial

Muchos niños aprenden mejor a través deactividades táctiles que les permiten usar su sentido del tacto. Según Diane Sonntag del sitio web BabyZone, los niños que usan una mesa con lavabo o una bañera para vaciar, verter o ver cómo diferentes objetos responden al ser mojados, están aprendiendo matemáticas básicas y habilidades científicas. Pueden hacer las mismas actividades en un arenero. Aunque sean desordenadas, actividades tales como modelar masa o pintar con los dedos no sólo cubren las necesidades sensoriales de los niños sino que también promueven el desarrollo cognitivo a medida que usan los métodos de prueba y error mientras logran sus objetivos.

...

Descargar como  txt (48.3 Kb)  
Leer 30 páginas más »
txt