No Dejamos De Jugar Porque Envejecemos; Envejecemos Porque Dejamos De Jugar" George Bernard Shaw
irge.irge20 de Octubre de 2013
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No dejamos de jugar porque envejecemos;
envejecemos porque dejamos de jugar"
George Bernard Shaw
Ernesto Yturralde
Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co perteneciente o relativo al juego. Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad.
PROGRAMA INTERNACIONAL DE CERTIFICACIÓN DE FACILITADORES
Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano. Aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de la lúdica potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.
Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad. Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta. La enseñanza o re-enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no está limitado a los niños, pues los seres humanos nos mantenemos, concientes o no, en un continuo proceso de aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:
• La Paidagogía, estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad.
• La Pedagogía estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.
• La Hebegogía estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.
• La Andragogía estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.
• La Gerontogogía estudia la educación de adultos en su tercera edad.
La lúdica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante para los participantes. ZDP/Zona de Desarrollo Próximo.
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada "Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso.
La lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa. La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre entre maestros y alumnos, docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".
La Capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?
A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego, como "una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no."
Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego.
A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego, como una “acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no."
TALLER INTERNACIONAL DE DINÁMICAS DE GRUPO
Existen diferentes tipos de juegos a los que denominamos "Actividades" o “Dinámicas”:
• Dinámicas de Iniciación (Ice Breakers)
• Dinámicas de Análisis General
• Dinámicas de Cohesión/Integración
• Dinámicas de Comunicación
• Dinámicas de Conocimientos
• Dinámicas de Creatividad
• Dinámicas de Liderazgo
• Dinámicas de Organización y Planificación
• Dinámicas de Participación
• Dinámicas para el Desarrollo de Habilidades / Pensamiento Lateral
• Dinámicas de Distensión
[ver dinámicas]
Las Dinámicas son amenas actividades que por su intermedio desarrolla capacidades y competencias a través de la participación activa y afectiva de los participantes en el proceso, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia altamente gratificante y emotiva. Los entrenamientos que utilizan como gran parte de su contenido la metodología de la lúdica, se los conoce como "talleres vivenciales" o "talleres experienciales". La aplicación de la lúdica es cada vez más difundida.
La aplicación de la Dinámica grupal es una técnica participativa de la enseñanza profesional encaminada a desarrollar en los participantes: el liderazgo, estimulando los valores, toma de decisiones, búsqueda de objetivos, motivaciones, sensaciones de logro, entre otros. Las Dinámicas combinan la diversión y la sorpresa del juego, provocando un gran interés en los participantes, válido para concentrar la atención hacia los objetivos pretendidos.
En la Andragogía se produce el cambio del rol de “profesor/instructor”, a “facilitador”, como guía y orientador, llevando las experiencias al análisis y del análisis hacia aplicaciones prácticas. Las Dinámicas se pueden utilizar para desarrollar nuevos contenidos técnicos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades profesionales, formar actitudes y preparar al participante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en el ámbito productivo. Se aplican adicionalmente como entrenamientos alternativos las Cuerdas Bajas CCB y Cuerdas Altas CCA, con los estándares de la ACCT/Association for Challenge Course Technology, asociación de la cual somos miembros.
Las dinámicas favorecen con un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los facilitadores como los participantes del proceso de aprendizaje. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del participante en el aprendizaje profesional.
Los beneficios más relevantes del Outdoor Training están vinculados con las habilidades y destrezas inter-personales:
• Estimula la confianza y desarrolla o potencia el "sprit de corps", para lograr la cooperación y el complemento entre los participantes.
• Desarrolla el liderazgo y la capacidad de
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