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Simbología en el rol


Enviado por   •  5 de Febrero de 2019  •  Apuntes  •  1.181 Palabras (5 Páginas)  •  23 Visitas

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                                                        Simbología en el rol.

 Guiones (-)

Se emplean para determinar acciones y movimientos del personaje dentro del rol, describiendo dentro de estos todas las intenciones del desplazamiento, ataque, gesticulaciones y los demás movimientos que se deseen ser narrados.

Ejemplo

-Coloco con delicadeza la flecha que sujeto en mi diestra, abriendo el arco hasta que el final de la flecha se encuentra casi a la punta de mis labios. Respiro hondo y cuando exhalo libero entre suspiros mi flecha que vuela cual saeta hasta el corazón de mi objetivo a una velocidad de 40km/h-

 

Asteriscos (*)

Los utilizamos para distinguir que dentro de un conjunto de acciones en el rol estamos hablando a nuestro contrario

Ejemplo                                                                  

-Coloco con delicadeza la flecha que sujeto en mi diestra, abriendo el arco hasta que el final de la flecha se encuentra casi a la punta de mis labios.-*Será una lástima si no acierto* -Respiro hondo y cuando exhalo libero entre suspiros mi flecha que vuela cual saeta hasta el corazón de mi objetivo a una velocidad de 40km/h-

Corchetes ([])

Su fin es el de apartar apropiadamente del rol todo aquello que se expresa fuera del rol (Off rol)

También se utiliza para preguntar y responder sin interrumpir dentro de una crónica o misión

Ejemplo

Individuo1:[Hola buenas noches, esta es una sala on rol?]

Individuo 2 [Hola bienvenido, asi es estamos on rol]

Paréntesis

Son utilizados para diferenciar el pensamiento de un personaje dentro del rol

Ejemplo

Individuo 1: Buenas noches espero no interrumpir…

Individuo 2: Claro que no, pase adelante por favor (Realmente no interrumpe pero su presencia me causa nerviosismo, espero no lo note)

Tal que /->

Se utiliza cuando se es necesario hacer especificaciones de las habilidades, para hacer descripciones o aclaraciones de carácter explicativo en las disciplinas

Ejemplo.

-Me dirijo rápidamente  dando grandes saltos haciendo uso de la disciplina celeridad_resistir las garras de la tierra/Saltos con gran rapidez y fortaleza, casi como tele transportación.

                                                                       

                                                                        URM 2.0

Conducta: En determinadas comunidades es factible encontrar a personas que hacen uso “perfecto” de este modo de roll, es decir no hablan normalmente (tal y como nosotros) sino mantienen su modo en actividad constante, un ejemplo sería así:

             : - Neji: *Mirando al cielo con sus blanquecinos ojos, que ligeramente reflejaban la luz de las estrellas* Buenas noches… Hinata-sama.

              - Hinata: *Contemplando el pálido rostro de su primo, habla con temor, algo característico en ella* Ne…Neji-oni-san… ¿qué te trae por aquí?

 Tiempo Real: Ningún personaje puede encontrarse en dos sitios a la vez, a excepción de que posea multiples cuerpos (estilo usuarios del Rin’negan) o que hayan hecho clones de si mismo, la omnipresencia es algo que está prohibido completamente. Se debe seguir la norma de Tiempo Real para así poder desenvolverse correctamente en el juego.

 - Batallas: En las batallas, es preferible que los encuentros sean entre máximo 2 participantes, ya que batallas grupales tienden a hacerse fastidiosas y largas por la espera. Si es necesaria la presencia de un juez, se puede solicitarlo, de lo contrario los contrincantes deben tener la suficiente madurez o de aceptar sus errores, o de aceptar una derrota.

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