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Businnes model Canvas. Toysa explorer

sandra.m1430Informe8 de Junio de 2024

2.796 Palabras (12 Páginas)61 Visitas

Página 1 de 12

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BUSINESS MODEL

CANVAS

[pic 3][pic 4]

TABLA DE CONTENIDO

1.        PROPUESTA DE VALOR        3

2.        APLICACIÓN 5 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS AL MERCADO.        4

3.        ANÁLISIS INICIAL DE LOS INGRESOS ESPERADOS        5

4.        APLICACIÓN 4 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS A LA EMPRESA.        6

5.        ANÁLISIS INICIAL DE COSTES ESPERADOS.        7

6.        ESTIMACIÓN PUNTO DE EQUILIBRIO PARA TOYSA EXPLORER.        9

7.        ANÁLISIS DE LA DIFERENCIA DE LOS INGRESOS Y COSTOS ESPERADOS.        10

  1. PROPUESTA DE VALOR

Se crea un nuevo modelo de negocio que transformará a TOYSA en una plataforma integral de entretenimiento y aprendizaje para niños, generando nuevas oportunidades de crecimiento y posicionamiento en el mercado “TOYSA EXPLORER”.  La clave del éxito será ofrecer experiencias únicas y significativas que satisfagan las necesidades y deseos cambiantes de los clientes en la era digital.  

"TOYSA EXPLORER" es un juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) para crear una experiencia educativa y divertida de exploración y descubrimiento. Este juguete integra tecnología interactiva, como gafas de realidad virtual y una aplicación móvil, ofreciendo experiencias educativas y a su vez juegos innovadores.

Los niños tendrán la oportunidad de explorar historias, resolver acertijos y participar en actividades educativas dentro de un entorno digital conectado. A través de la exploración de diversos entornos como selvas, océanos, el espacio y el mundo científico, aprenderán sobre geografía, biología, cultura, ciencia e investigación. Cada mapa y figura incluye información educativa que se amplía mediante una App de realidad aumentada (AR) o a través del uso de gafas de realidad virtual, lo que permite un aprendizaje interactivo y visual. Es una experiencia completa que combina diversión, desarrollo de habilidades y aprendizaje.

Este nuevo modelo de negocio de experiencia interactiva ofrece un valor agregado significativo a los clientes, diferenciando a TOYSA de la competencia.

CARACTERÍSTICAS

DESCRIPCIÓN

Nombre del producto

TOYSA EXPLORER

Descripción

Juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) para una experiencia educativa y divertida de exploración y descubrimiento

Tecnología integrada

Realidad aumentada (AR), gafas de realidad virtual, aplicación móvil

Funcionalidades

Experiencias educativas, juegos innovadores, exploración interactiva

Material

Materiales de alta calidad y durabilidad, seguros para niños

Compatibilidad

Compatible con dispositivos móviles (smartphones y tablets)

Peso

Ligero, fácil de transportar y manipular

Dimensiones

Compacto, diseñado para un fácil almacenamiento y uso

Edad recomendada

Para niños mayores de 6 años

Garantía

Garantía de 1 año por defectos de fabricación

Precio

Contenido del paquete

1 Maletín para guardar el kit

1 Mapa físico

1 Figura No.1 – Aventura en el océano (Altura 10cm – Ancho 7cm)

1 Figura No.2 – Misión espacial (Altura 10cm – Ancho 7cm)

1 Figura No-3 – Explorando la selva (Altura 10cm – Ancho 7cm)

1 Figura No.4 – Aventura científica (Altura 10cm – Ancho 7cm)

1 Manual de instrucciones y acceso a la aplicación móvil

Tema – educativo

Si, promueve el aprendizaje interactivo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras

  1. APLICACIÓN 5 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS AL MERCADO.

Segmentos de clientes: [pic 5]

Primarios: Los usuarios finales son los niños en edades entre los 6 y 12 años y los padres

Secundarios: Instituciones educativas que buscan herramientas educativas innovadoras para enriquecer el aprendizaje de los niños.  Bibliotecas y museos que puedan usar el set para actividades interactivas.

Canales: [pic 6]

Ventas online, por medio de sitio web de TOYSA y plataformas de comercio electrónico como Amazon, Ebay y diferentes Marketplace donde los padres y educadores puedan adquirir el producto.

Ventas físicas, por medio de la distribución en tiendas de juguetería, participación en ferias de educación y tecnología para promover el producto.

Relación con clientes: [pic 7]

Programas de fidelización de clientes donde se ofrezcan descuentos, servicios premium como contenidos especiales para clientes recurrentes.

Soporte técnico y atención al cliente a través de teléfono, email y chat en línea para resolver las dudas y sugerencias de los clientes.

Propuesta de valor: [pic 8]

"TOYSA EXPLORER" es un juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Este innovador juguete ofrece una experiencia educativa inmersiva, permitiendo a los niños explorar diversos entornos y aprender sobre geografía, biología, cultura, ciencia e investigación a través de juegos y actividades educativas

Fuente de ingresos:[pic 9]

Venta directa del producto

Suscripciones a contenidos adicionales

Venta de accesorios

Licencias educativas


  1. ANÁLISIS INICIAL DE LOS INGRESOS ESPERADOS

En la estimación de los ingresos esperados de TOYSA EXPLORER, consideramos diversas fuentes de ingresos:

  • Ingresos por venta del producto: calculamos los ingresos anuales que tendríamos por venta del producto en el mercado
  • Precio por unidad: 286,31 €
  • Clientes objetivo: 5.000 Ejemplares en el primer año
  • Ingresos por venta de producto: 5.000 x 286,31€ = 1.431.550 €
  • Suscripciones a contenidos adicionales: calculamos los ingresos recurrentes provenientes de las suscripciones al contenido premium, las actualizaciones del juego mensuales y anuales.
  • Precio suscripción contenido premium: 15 € al mes.
  • Tasa de suscriptores esperada: Se estima que el 30% de los compradores realizan la suscripción al contenido adicional
  • Clientes suscriptores estimados: 5.000 unidades x 30%= 1.500 suscriptores
  • Ingresos por suscripciones anuales: (1.500 suscriptores x 15€) x 12 = 270.000 €
  • Venta de accesorios: Ingresos por la venta de accesorios como las gafas de realidad virtual
  • Precio gafas de realidad virtual: 312 €
  • Ventas proyectadas: Se estima que por lo menos el 30% de los compradores adquieran el accesorio.
  • Clientes estimados: 5.000 unidades x 30% = 1.500 clientes estimados
  • Ingresos por venta de accesorios: 1.500 x 312€ = 468.000 €
  • Licencias educativas:  Ingresos por venta de licencias educativas anuales a instituciones educativas para el uso en sus programas educativos.
  • Precio por licencia educativa: 500 € al año por escuela (paquete por 10 licencias)
  • Instituciones educativas objetivo[1]: 300 escuelas en el primer año
  • Ingresos por venta de licencias: 500 x 300= 150.000  al año

Fuente de ingresos

Ingresos estimados Año (Valor en euros)

Venta del producto

1.431.550

Suscripciones a contenidos adicionales

270.000

Venta de accesorios

468.000

Licencias educativas  

150.000

Total ingresos estimado año

2.319.550

  1. APLICACIÓN 4 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS A LA EMPRESA. 

Socios o alianzas:[pic 10]

Proveedores: Contar con una red de abastecimiento confiable y de alta calidad que permita obtener los mejores insumos a un precio competitivo, además de tener disponibilidad absoluta.

Desarrolladores de videojuegos: Contar con una firma que permita el desarrollo del universo “TOYSA EXPLORER”, brindado contenido de alta calidad, creatividad y asegurando la calidad del videojuego.

Transportadoras: Tener el respaldo de transportadoras con un alcance global, tiempos de entrega reducidos y un servicio de entrega de calidad que permita tener un valor agregado en cuanto a servicio.

Influencer´s enfocados en contenido para niños: Actualmente los influencer´s tienen un papel importante en el mercado de niños especialmente, ya que se convierten en la referencia de los niños, y son ellos quienes guían a una comunidad de seguidores a consumir determinados productos.

Almacenes de cadena: Crear alianzas con los almacenes para poder publicitar y distribuir los productos en almacenes de cadena en lugares estratégicos que acaparen un volumen importante de personas.

Alianzas con empresas del sector: Se crean dichas alianzas para crear campañas y mega eventos que publiciten y den a conocer el producto, además de conseguir colaboraciones para sacar juguetes ediciones especiales y demás.

Actividades: [pic 11]

- Desarrollo de contenidos educativos y tecnológicos: Diseño y creación de mapas y figuras detalladas que representen diversos entornos mediante el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual aumentada que logre ampliar la experiencia educativa y generar contenido educativo con la colaboración de expertos en educación y científicos para desarrollar las historias y las actividades en general que se integren con los juguetes y las aplicaciones.

- Innovación y mejora continua: Mantener un equipo dedicado a la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías y métodos educativos que puedan incorporarse a Toysa Explorer, y a su vez realizar pruebas con usuarios finales para obtener retroalimentación y mejorar continuamente la experiencia del producto.

- Producción y logística: Gestionar la producción de juguetes interactivos y la cadena de suministro, asegurando la calidad y seguridad en los materiales y a su vez la disponibilidad de productos en los puntos de venta y la distribución eficiente a los clientes.

- Marketing y expansión de mercado: Implementar campañas de marketing en redes sociales y otras plataformas.  Formar alianzas con instituciones educativas, centros de entretenimiento y plataformas tecnológicas con el fin de expandir la visibilidad y el alcance del producto.  Brindar un excelente servicio al cliente, provisión de soporte técnico oportuno y eficiente.

Recursos:[pic 12]

  • Desarrollo de software y aplicaciones
  • Hardware
  • Fabricantes y proveedores de materiales
  • Equipo de tecnología
  • Equipo de soporte técnico
  • Equipo de marketing
  • Equipo de ventas
  • Equipo de desarrollo de contenido
  • Licencias de contenido

Estructura de costes:[pic 13]

Es importante abordar la estructura de costos directos e indirectos presentados a continuación:

COSTOS DIRECTOS

  • Contenido del kit
  • Accesorios opcionales

COSTOS INDIRECTOS        

  • Costos de Administración y Operación
  • Costos de Investigación y Desarrollo (I+D)
  • Costos de Tecnología y Sistemas
  • Costos de Marketing y Publicidad General
  • Costos Legales y de Cumplimiento
  • Intereses de Préstamos: Intereses sobre préstamos o líneas de crédito utilizadas para financiar operaciones.
  • Costos de Logística y Distribución General
  • Costos Legales y de Cumplimiento
  • Costos de Recursos Humanos

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