Businnes model Canvas. Toysa explorer
sandra.m1430Informe8 de Junio de 2024
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BUSINESS MODEL CANVAS | |
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TABLA DE CONTENIDO 1. PROPUESTA DE VALOR 3 2. APLICACIÓN 5 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS AL MERCADO. 4 3. ANÁLISIS INICIAL DE LOS INGRESOS ESPERADOS 5 4. APLICACIÓN 4 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS A LA EMPRESA. 6 5. ANÁLISIS INICIAL DE COSTES ESPERADOS. 7 6. ESTIMACIÓN PUNTO DE EQUILIBRIO PARA TOYSA EXPLORER. 9 7. ANÁLISIS DE LA DIFERENCIA DE LOS INGRESOS Y COSTOS ESPERADOS. 10 | |
PROPUESTA DE VALOR
Se crea un nuevo modelo de negocio que transformará a TOYSA en una plataforma integral de entretenimiento y aprendizaje para niños, generando nuevas oportunidades de crecimiento y posicionamiento en el mercado “TOYSA EXPLORER”. La clave del éxito será ofrecer experiencias únicas y significativas que satisfagan las necesidades y deseos cambiantes de los clientes en la era digital.
"TOYSA EXPLORER" es un juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) para crear una experiencia educativa y divertida de exploración y descubrimiento. Este juguete integra tecnología interactiva, como gafas de realidad virtual y una aplicación móvil, ofreciendo experiencias educativas y a su vez juegos innovadores.
Los niños tendrán la oportunidad de explorar historias, resolver acertijos y participar en actividades educativas dentro de un entorno digital conectado. A través de la exploración de diversos entornos como selvas, océanos, el espacio y el mundo científico, aprenderán sobre geografía, biología, cultura, ciencia e investigación. Cada mapa y figura incluye información educativa que se amplía mediante una App de realidad aumentada (AR) o a través del uso de gafas de realidad virtual, lo que permite un aprendizaje interactivo y visual. Es una experiencia completa que combina diversión, desarrollo de habilidades y aprendizaje.
Este nuevo modelo de negocio de experiencia interactiva ofrece un valor agregado significativo a los clientes, diferenciando a TOYSA de la competencia.
CARACTERÍSTICAS | DESCRIPCIÓN |
Nombre del producto | TOYSA EXPLORER |
Descripción | Juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) para una experiencia educativa y divertida de exploración y descubrimiento |
Tecnología integrada | Realidad aumentada (AR), gafas de realidad virtual, aplicación móvil |
Funcionalidades | Experiencias educativas, juegos innovadores, exploración interactiva |
Material | Materiales de alta calidad y durabilidad, seguros para niños |
Compatibilidad | Compatible con dispositivos móviles (smartphones y tablets) |
Peso | Ligero, fácil de transportar y manipular |
Dimensiones | Compacto, diseñado para un fácil almacenamiento y uso |
Edad recomendada | Para niños mayores de 6 años |
Garantía | Garantía de 1 año por defectos de fabricación |
Precio | |
Contenido del paquete | 1 Maletín para guardar el kit 1 Mapa físico 1 Figura No.1 – Aventura en el océano (Altura 10cm – Ancho 7cm) 1 Figura No.2 – Misión espacial (Altura 10cm – Ancho 7cm) 1 Figura No-3 – Explorando la selva (Altura 10cm – Ancho 7cm) 1 Figura No.4 – Aventura científica (Altura 10cm – Ancho 7cm) 1 Manual de instrucciones y acceso a la aplicación móvil |
Tema – educativo | Si, promueve el aprendizaje interactivo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras |
APLICACIÓN 5 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS AL MERCADO.
Segmentos de clientes: [pic 5] Primarios: Los usuarios finales son los niños en edades entre los 6 y 12 años y los padres Secundarios: Instituciones educativas que buscan herramientas educativas innovadoras para enriquecer el aprendizaje de los niños. Bibliotecas y museos que puedan usar el set para actividades interactivas. | Canales: [pic 6] Ventas online, por medio de sitio web de TOYSA y plataformas de comercio electrónico como Amazon, Ebay y diferentes Marketplace donde los padres y educadores puedan adquirir el producto. Ventas físicas, por medio de la distribución en tiendas de juguetería, participación en ferias de educación y tecnología para promover el producto. | Relación con clientes: [pic 7] Programas de fidelización de clientes donde se ofrezcan descuentos, servicios premium como contenidos especiales para clientes recurrentes. Soporte técnico y atención al cliente a través de teléfono, email y chat en línea para resolver las dudas y sugerencias de los clientes. |
Propuesta de valor: [pic 8] "TOYSA EXPLORER" es un juguete interactivo que combina mapas físicos y figuras con tecnología de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Este innovador juguete ofrece una experiencia educativa inmersiva, permitiendo a los niños explorar diversos entornos y aprender sobre geografía, biología, cultura, ciencia e investigación a través de juegos y actividades educativas | Fuente de ingresos:[pic 9] Venta directa del producto Suscripciones a contenidos adicionales Venta de accesorios Licencias educativas |
ANÁLISIS INICIAL DE LOS INGRESOS ESPERADOS
En la estimación de los ingresos esperados de TOYSA EXPLORER, consideramos diversas fuentes de ingresos:
- Ingresos por venta del producto: calculamos los ingresos anuales que tendríamos por venta del producto en el mercado
- Precio por unidad: 286,31 €
- Clientes objetivo: 5.000 Ejemplares en el primer año
- Ingresos por venta de producto: 5.000 x 286,31€ = 1.431.550 €
- Suscripciones a contenidos adicionales: calculamos los ingresos recurrentes provenientes de las suscripciones al contenido premium, las actualizaciones del juego mensuales y anuales.
- Precio suscripción contenido premium: 15 € al mes.
- Tasa de suscriptores esperada: Se estima que el 30% de los compradores realizan la suscripción al contenido adicional
- Clientes suscriptores estimados: 5.000 unidades x 30%= 1.500 suscriptores
- Ingresos por suscripciones anuales: (1.500 suscriptores x 15€) x 12 = 270.000 €
- Venta de accesorios: Ingresos por la venta de accesorios como las gafas de realidad virtual
- Precio gafas de realidad virtual: 312 €
- Ventas proyectadas: Se estima que por lo menos el 30% de los compradores adquieran el accesorio.
- Clientes estimados: 5.000 unidades x 30% = 1.500 clientes estimados
- Ingresos por venta de accesorios: 1.500 x 312€ = 468.000 €
- Licencias educativas: Ingresos por venta de licencias educativas anuales a instituciones educativas para el uso en sus programas educativos.
- Precio por licencia educativa: 500 € al año por escuela (paquete por 10 licencias)
- Instituciones educativas objetivo[1]: 300 escuelas en el primer año
- Ingresos por venta de licencias: 500€ x 300= 150.000 € al año
Fuente de ingresos | Ingresos estimados Año (Valor en euros) |
Venta del producto | 1.431.550 |
Suscripciones a contenidos adicionales | 270.000 |
Venta de accesorios | 468.000 |
Licencias educativas | 150.000 |
Total ingresos estimado año | 2.319.550 |
APLICACIÓN 4 PASOS DE HERRAMIENTA CANVAS RELATIVOS A LA EMPRESA.
Socios o alianzas:[pic 10] Proveedores: Contar con una red de abastecimiento confiable y de alta calidad que permita obtener los mejores insumos a un precio competitivo, además de tener disponibilidad absoluta. Desarrolladores de videojuegos: Contar con una firma que permita el desarrollo del universo “TOYSA EXPLORER”, brindado contenido de alta calidad, creatividad y asegurando la calidad del videojuego. Transportadoras: Tener el respaldo de transportadoras con un alcance global, tiempos de entrega reducidos y un servicio de entrega de calidad que permita tener un valor agregado en cuanto a servicio. Influencer´s enfocados en contenido para niños: Actualmente los influencer´s tienen un papel importante en el mercado de niños especialmente, ya que se convierten en la referencia de los niños, y son ellos quienes guían a una comunidad de seguidores a consumir determinados productos. Almacenes de cadena: Crear alianzas con los almacenes para poder publicitar y distribuir los productos en almacenes de cadena en lugares estratégicos que acaparen un volumen importante de personas. Alianzas con empresas del sector: Se crean dichas alianzas para crear campañas y mega eventos que publiciten y den a conocer el producto, además de conseguir colaboraciones para sacar juguetes ediciones especiales y demás. | Actividades: [pic 11] - Desarrollo de contenidos educativos y tecnológicos: Diseño y creación de mapas y figuras detalladas que representen diversos entornos mediante el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual aumentada que logre ampliar la experiencia educativa y generar contenido educativo con la colaboración de expertos en educación y científicos para desarrollar las historias y las actividades en general que se integren con los juguetes y las aplicaciones. - Innovación y mejora continua: Mantener un equipo dedicado a la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías y métodos educativos que puedan incorporarse a Toysa Explorer, y a su vez realizar pruebas con usuarios finales para obtener retroalimentación y mejorar continuamente la experiencia del producto. - Producción y logística: Gestionar la producción de juguetes interactivos y la cadena de suministro, asegurando la calidad y seguridad en los materiales y a su vez la disponibilidad de productos en los puntos de venta y la distribución eficiente a los clientes. - Marketing y expansión de mercado: Implementar campañas de marketing en redes sociales y otras plataformas. Formar alianzas con instituciones educativas, centros de entretenimiento y plataformas tecnológicas con el fin de expandir la visibilidad y el alcance del producto. Brindar un excelente servicio al cliente, provisión de soporte técnico oportuno y eficiente. |
Recursos:[pic 12]
| Estructura de costes:[pic 13] Es importante abordar la estructura de costos directos e indirectos presentados a continuación: COSTOS DIRECTOS
COSTOS INDIRECTOS
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