Innovación Creativa
Duvier Felipe Ceballos BolivarTarea3 de Diciembre de 2018
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Actividad 6 - Evaluativa
Presenta:
Duvier Felipe Ceballos Bolívar 513159
Corporación Universitaria Minuto de Dios
Unidad innovación creativa
Programa Administración en Salud Ocupacional
Semestre 6-A
Colombia, Guadalajara de Buga
Octubre, 20 de 2018
Actividad 6 - Evaluativa
Presenta:
Duvier Felipe Ceballos Bolívar 513159
Trabajo presentado en el curso
Innovación creativa
Docente
Diego Fernando Murillo Lopez
Corporación Universitaria Minuto de Dios
Unidad innovación creativa
Programa Administración en Salud Ocupacional
Semestre 6-A
Colombia, Guadalajara de Buga
Octubre, 20 de 2018
Tabla de contenido
Introducción 4
Desarrollo del Tema…………………………………………......…………………..……………………...4
Conclusion…………………………………………………………………………………………………..5
Bibliografía………………………… ……………………………………………………………………...6
Introducción
El presente trabajo se realiza como requisito del tutor donde se elabora una infografía que describe los seis principios de la estrategia del océano azul.
La actividad se realiza para distinguir la innovación de una empresa como tal.
Desarrollo del Tema
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Actualmente las organizaciones más grandes del mundo han dejado de lado el querer “aniquilar” a la competencia para poder lograr ubicarse dentro de una buena posición en el mercado, y han optado por generar ideas innovadoras que lleven a la organización a descubrir grandes oportunidades en lo que el Germán R. Udiz ha llamado los “océanos azules” en los entornos empresariales.
La innovación a la hora de abrir nuevos mercados permite dejar de lado la competencia destructiva que existe en los terrenos empresariales más explotados.
La teoría del océano azul plantea la posibilidad de crear una estrategia ganadora basándose en la “no competencia”, algo que solo es posible explorando nuevos territorios, que es el océano azul, contrario al rojo que representa la lucha encarnizada entre las empresas.
La empresa Nintendo líder indiscutido del mercado de video juegos hasta finales de los 90 hace pocos años estuvo a punto de desaparecer, sus competidores Sony y Microsoft le habían desplazado, pero el uso adecuado de la estrategia del OA les permitió generar un nuevo modelo de negocio fijándose en las necesidades de quien no es su cliente.
Decidieron que no solo los niños, jóvenes personas de género masculino podían ser consumidores potenciales de videojuegos. Entonces ofrecieron unas experiencias nuevas a las que ya se estaba ofreciendo. Juegos para disputar en familia, diversión, destreza e incluso lo llegaron a asociar con la práctica de determinado ejercicio físico. La consola de videojuegos WII fue salvación para Nintendo, a que terminaron explotando terrenos vírgenes del mercado, como las mujeres y personas de mayor edad. Un buen ejemplo de cómo en ocasiones hay que fijarse en los no clientes para romper las barreras del mercado.
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