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Innovación Creativa

Duvier Felipe Ceballos BolivarTarea3 de Diciembre de 2018

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Actividad 6 - Evaluativa

Presenta:

Duvier Felipe Ceballos Bolívar 513159

Corporación Universitaria Minuto de Dios

Unidad innovación creativa

Programa Administración en Salud Ocupacional

Semestre 6-A

Colombia, Guadalajara de Buga

Octubre, 20 de 2018


Actividad 6 - Evaluativa

Presenta:

Duvier Felipe Ceballos Bolívar 513159

Trabajo presentado en el curso

Innovación creativa

Docente

Diego Fernando Murillo Lopez

Corporación Universitaria Minuto de Dios

Unidad innovación creativa

Programa Administración en Salud Ocupacional

Semestre 6-A

Colombia, Guadalajara de Buga

Octubre, 20 de 2018

Tabla de contenido

Introducción        4

Desarrollo del Tema…………………………………………......…………………..……………………...4

Conclusion…………………………………………………………………………………………………..5

Bibliografía…………………………  ……………………………………………………………………...6


Introducción

El presente trabajo se realiza como requisito del tutor donde se elabora una infografía que describe los seis principios de la estrategia del océano azul.

La actividad se realiza para distinguir la innovación de una empresa como tal.

Desarrollo del Tema

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Actualmente las organizaciones más grandes del mundo han dejado de lado el querer “aniquilar” a la competencia para poder lograr ubicarse dentro de una buena posición en el mercado, y han optado por generar ideas innovadoras que lleven a la organización a descubrir grandes oportunidades en lo que el Germán R. Udiz ha llamado los “océanos azules” en los entornos empresariales.

La innovación a la hora de abrir nuevos mercados permite dejar de lado la competencia destructiva que existe en los terrenos empresariales más explotados.

La teoría del océano azul plantea la posibilidad de crear una estrategia ganadora basándose en la “no competencia”, algo que solo es posible explorando nuevos territorios, que es el océano azul, contrario al rojo que representa la lucha encarnizada entre las empresas.

La empresa Nintendo líder indiscutido del mercado de video juegos hasta finales de los 90 hace pocos años estuvo a punto de desaparecer, sus competidores Sony y Microsoft le habían desplazado, pero el uso adecuado de la estrategia del OA les permitió generar un nuevo modelo de negocio fijándose en las necesidades de quien no es su cliente.

Decidieron que no solo los niños, jóvenes personas de género masculino podían ser consumidores potenciales de videojuegos. Entonces ofrecieron unas experiencias nuevas a las que ya se estaba ofreciendo. Juegos para disputar en familia, diversión, destreza e incluso lo llegaron a asociar con la práctica de determinado ejercicio físico. La consola de videojuegos WII fue salvación para Nintendo, a que terminaron explotando terrenos vírgenes del mercado, como las mujeres y personas de mayor edad. Un buen ejemplo de cómo en ocasiones hay que fijarse en los no clientes para romper las barreras del mercado.

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