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LA VISION DE LA EMPRESA NIANTIC


Enviado por   •  6 de Junio de 2019  •  Informes  •  1.661 Palabras (7 Páginas)  •  240 Visitas

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INTRODUCCIÓN

A mediados del año 2016, surgió en el Perú y en el mundo un fenómeno por el cual personas de todas las edades salían a las calles en búsqueda de monstruos mágicos, atraídas por lo que les mostraban sus celulares. Pokémon Go, el juego de realidad aumentada para dispositivos móviles, generó gran aceptación, así como polémica, desde su lanzamiento. Ha sido instalado cientos de millones de veces en más de 100 países alrededor del mundo. Sin embargo, ¿qué es Pokémon y Pokémon Go?, ¿cuál es la empresa causante de este fenómeno?, ¿cuál es su misión, visión, objetivos, políticas y valores?, El presente trabajo busca analizar la misión, visión, objetivos, políticas y valores implementada por la empresa dueña de la marca y sus aliadas, así como los resultados alcanzados y los principales desafíos a los cuales debe enfrentarse para conservar el éxito ganado hasta el momento.

Los estudiantes.

HISTORIA

En 2015, Niantic surgió de Alphabet Inc., como empresa independiente y privada con 35 millones de dólares estadounidenses en financiación de serie A de The Pokémon Company Group, Google y Nintendo. Ese mismo año también presentamos el producto Pokémon GO en colaboración con The Pokémon Company y Nintendo.

En 2016, se lanza Pokémon GO y se convirtió en un fenómeno mundial de la noche a la mañana. Pokémon GO sigue siendo la aplicación de realidad aumentada más popular de todos los tiempos y también la más rentable.

A los dos meses del lanzamiento de Pokémon GO, entre todos los Entrenadores del mundo se habían recorrido más de 4600 millones de kilómetros mientras jugaban juntos. Tres meses después, esa distancia casi se había duplicado hasta alcanzar los 8700 millones de kilómetros.

Antes de que llegara 2016, Pokémon GO había generado más de 1000 millones de dólares estadounidenses en ingresos, superando los límites más rápido que cualquier aplicación jamás presentada.

En 2017, Pokémon GO ya se había descargado más de 650 millones de veces y los Entrenadores habían recorrido un total de 15 800 millones de kilómetros, aproximadamente la distancia que separa la Tierra de más allá de los confines del sistema solar.

Posteriormente presentaron una colaboración plurianual con John S. and James L. Knight Foundation con el fin de desarrollar la participación cívica en comunidades locales de Estados Unidos por medio de experiencias de realidad aumentada.

Aprovechando su amplio historial de creación de experiencias con eventos en directo en el mundo real (con miles de eventos celebrados desde el origen de Ingress), comenzaron a patrocinar algunos de los primeros eventos en directo de Pokémon GO. Estos reunían a millones de jugadores en determinados lugares del mundo, como Japón, Corea, y los continentes americano y europeo.

A finales de 2017, anunciaron el desarrollo de Harry Potter: Wizards Unite en colaboración con Warner Bros, Interactive Entertainment y WB GamesHarry Potter: Wizards Uniteutilizaría toda la pila de la plataforma de Niantic y, además, ofrecería una oportunidad de liderar la nueva tecnología y las mecánicas de juego.

También presentaron Ingress Prime, una nueva versión de Ingress, el juego virtual sobre el mundo real con el que debutaron. Además de rediseñar por completo la interfaz de usuario y el sonido, Ingress Primeintegraría una vanguardista tecnología de realidad aumentada que sumergiría a los Agentes aún más en el mundo de ciencia ficción de Ingress.

A punto de convertirse en la empresa de realidad aumentada más exitosa y rentable del mundo, recaudaron 200 millones de dólares estadounidenses en financiación de serie B, dirigidos por Spark Capital, e incluimos a otros nuevos inversores como NetEase. La ronda de serie B valoró a Niantic en más de 2000 millones de dólares estadounidenses.

Concluimos el año adquiriendo Evertoon, un equipo centrado en productos móviles, herramientas para la creatividad y desarrollo comunitario.

En 2018, Pokémon GO ya se había descargado más de 800 millones de veces y, entre todos los Entrenadores, se habían recorrido decenas de miles de millones de kilómetros.

Iniciaron el año con la adquisición de Escher Reality, un equipo centrado en crear experiencias multiusuario persistentes entre varias plataformas.

También presentaron la colaboración con Fuji TV y Craftar Studios en una adaptación de anime de Ingress Prime, programado para salir más adelante durante este año.

Si miras hacia el futuro, nos podrás ver centrándonos en cómo acercar nuestras herramientas de realidad aumentada a todo el mundo y todos los desarrolladores.

Ahora y en el futuro, la realidad aumentada continuará ofreciendo formas dinámicas de conectar la información digital, los objetos y las experiencias con el mundo físico in situmientras lo experimentas. La realidad aumentada ofrece la posibilidad de mejorar nuestras funciones básicas como seres humanos mientras seguimos con nuestras vidas en el mundo físico. La realidad aumentada puede transformar lo mundano en algo más colorido y divertido, y puede proporcionar un buen empujón para salir, ver nuevos lugares y conocer a otras personas.

En Niantic, su trabajo representa el culmen de décadas de obsesión por la tecnología geoespacial, los juegos virtuales sobre el mundo real y la realidad aumentada a escala planetaria. Hemos empleado años en la realización de un mapa de la realidad con el fin de aumentarla en los próximos años.

MISION

Nuestra tecnología une a las personas

Nuestra misión es utilizar la tecnología emergente para enriquecer la experiencia del mundo físico al mismo tiempo que fomentamos el ejercicio, la exploración y la interacción social a escala global.

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