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PROYECTO: “ORGANIZACIÓN DE UN EVENTO ACADÉMICO”


Enviado por   •  25 de Octubre de 2022  •  Informes  •  1.096 Palabras (5 Páginas)  •  57 Visitas

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN

UNIDAD DE CAPACITACIÓN DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS 

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PROYECTO:

 “ORGANIZACIÓN DE UN EVENTO  ACADÉMICO

Presentado por los alumnos:

  1. Mamani Chipana Lucía Carolina
  2. Ponce Pacheco Sebastián Daniel
  3. Soncco Colca Rodrigo

Docente: Jesús Flores Anco

AREQUIPA PERÚ 

2022

INTRODUCCIÓN 

Teniendo en cuenta la tendencia de consumo dentro del mercado del entretenimiento y más específicamente, el de los videojuegos, debido a que es claro como la expansión de la industria de videojuegos está creciendo, en especial en continentes como Latinoamérica, donde hay un público bastante grande y que las marcas aún no han aprovechado en su totalidad.

Pero más importante aún, los públicos están cambiando y sus hábitos han sido reinventados a partir de lo que las nuevas tecnologías y plataformas de entretenimiento tiene para ofrecer. En primer lugar, se trata de un consumidor completamente digital, el uso de plataformas en sus ratos de ocio, independientemente del tipo de contenido, es frecuente al punto de ser casi de uso diario, de acuerdo con los cuestionarios y las entrevistas, los consumidores prefieren las plataformas de streaming puesto que ellos mismo deciden qué tipo de contenido quieren ver.

Los contenidos en relación con videojuegos, desde sus inicios se han tratado de compartir, anteriormente dentro de un mismo espacio y la mayor parte del tiempo de forma cooperativa. Sin embargo, esta idea de “compartir” una experiencia se ha fortalecido aún más a partir de las herramientas proporcionadas por los avances y las diferentes plataformas de streaming a las que se pueden acceder de forma inmediata. Es por lo cual resulta rentable hacer transmisiones en vivo como oficio, como una forma de ganar un sustento económico estable.

Recientemente se han vuelto tendencia los contenidos de streaming, debido a su gran apoyo or parte del mercado ya que las nuevas tecnologías le han dado la oportunidad al nuevo consumidor de decidir qué contenidos quiere ver y con la aparición de nuevas plataformas de contenido como Twitch, la cual depende completamente de sus audiencias, tienden a obedecer y a seguir las demandas de los consumidores. El streamer es un creador de contenido que se encuentra en constante relación y contacto con sus audiencias, son ellas quienes los financian y dan un sustento fijo que le permite continuar transmitiendo de forma constante dentro de las plataformas.

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OBJETIVOS

Con la realización del siguiente evento se busca:

  • El objetivo de hacer este contenido es cautivar a los amantes de los videojuegos, mostrando los juegos más recientes que han salido al mercado y que muchas veces los espectadores no tienen acceso.
  • Mostrar trucos o atajos para lograr el objetivo más fácilmente.
  • Poder monetizar sus páginas de creador de videos de juegos y generar ingresos a partir de anuncios y donaciones de los fans.

JUSTIFICACIÓN DEL EVENTO 

Las relaciones entre las personas se vieron afectadas con la aparición del COVID19, provocando la búsqueda de nuevos métodos además del fortalecimiento de habilidades digitales para mantener activo el contacto con el mundo exterior, sin necesidad de salir de casa (Vásquez, 2021).

Esto dio apertura para conocer nuevas redes sociales y plataformas de comunicación, entre esas: Twitch, Facebook games. Los usuarios de Twitch se registran en la plataforma con la finalidad de formar parte de una o varias comunidades, ya que estas fomentan la interacción social sin necesidad de salir de casa, usando el tiempo a favor de cada uno.

El aspecto monetario es una decisión que depende de cada usuario, ya que existen quienes solo siguen a un streamer para apoyarlo mientras que otros, invierten en una suscripción mensual o  donaciones con la finalidad de ser notados en las transmisiones de los mismos con mayor frecuencia (Sevilla, 2021).

En este evento se observará la comunicación entre los streamers y viewers, las identidades virtuales con la que ellos se presentan ante el resto o las comunidades que nacen gracias a los mismos usuarios, quienes buscaban un escape de la realidad dentro de esta plataforma. Todo esto con la finalidad de reconocer si las plataformas digitales han potenciado el nivel de interacción social entre los individuos, sin importar su localización geográfica.

PLANEACIÓN

  1. TEMÁTICA

Para la elección de la temática se eligió un videojuego que genere mucho interés. Se vieron varias opciones de acuerdo al evento que se realizara y concluimos en realizar un evento/transmisión.

La temática a elegir fueron las siguientes:

NOMBRE: STREAMING- VIDEOJUEGO DOTA

JUGADOR: Jugador

  1. SELECCIÓN DEL AMBIENTE

Para la transmisión se evaluó varias opciones o plataformas digitales como:

  • Twitch
  • Facebook
  • Tik Tok
  • Twitter
  • Discord

Concluyendo en realizarla por medio de una página de Facebook – con OBS por factores como:

  • Rapidez en la Transmisión
  • Fácil acceso
  • No requiere costo alguno adicional

  1. PRESUPUESTO Y PATROCINADORES

PRESUPUESTO TENTATIVO

Alquiler de Local

S/ 50.00

Laptops

Incluido

Micrófonos

  Incluido

Cámara

Incluido

Ponente

S/ 100.00

Asistentes (2)

S/ 100.00

TOTAL

S/ 250.00

...

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